La portabilidad y la movilidad

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La portabilidad y la movilidad

Autores:

Alberto J. L. Carrillo Canán
Víctor Gerardo Rivas López

Resumen

En este trabajo examinamos algunas estructuras de la experiencia generadas por el uso de los medios digitales de la computadora de escritorio, la portátil y los dispositivos móviles, las dos principales son la portabilidad y la movilidad. Cuando hablamos del uso de los medios nos referimos a su uso habitual, la habitualidad o estructura o patrón, el cual genera un patrón cognitivo correlativo, que a su vez genera patrones conductuales correlativos con él. Veremos que la doble correlación patrón de uso-patrón cognitivo, por un lado y, por otro, la correlación entre patrón cognitivo-patrón conductual, puede ser formalizada análogamente al criticismo kantiano de la razón pura, dedicado a descubrir las condiciones de posibilidad de los objetos de la experiencia.

Palabras clave: portabilidad, movilidad, sobre la marcha, preliminariedad, poder, medios digitales.

 

Abstract

In this paper, we will consider experience structures generated using the digital media of the desktop, laptop and mobile devices, the two main ones being portability and mobility. In talking of the use of media —digital or not— we refer to the habitual use, to the habituality or structure or pattern of use, which generates a correlative cognitive pattern, which in turn generates behavioral patterns correlative to it. We will see that the double correlation between pattern of use and cognitive pattern, on the other hand, the correlation between cognitive pattern and behavioral pattern, it can be formalized analogously to the Kantian criticism of pure reason, dedicated to discovering the conditions of possibility of the objects of experience.

Keywords: portability, mobility, on the move, preliminarity, power, digital media.

 

El análisis cuasi transcendental de medios

El análisis cuasi transcendental de medios es una formalización, de influencia kantiana, de la teoría de Marshall McLuhan de que “el medio es lo que cuenta”, the medium is the message, formalización desarrollada en otras publicaciones, por lo que aquí la retomamos en su forma básica.[1] Si “el medio es lo que cuenta”, eso es porque los “efectos sociales y psicológicos”[2] de cada medio consisten en una reconfiguración de la subjetividad que lleva a formas o estructuras específicas de la experiencia. El origen de tal reconfiguración es el uso habitual de cada medio en su “matriz”[3] mediática correspondiente, sin embargo, estas relaciones, en particular las estructuras de la subjetividad de origen mediático quedan en un nivel que McLuhan llama “subliminal”.[4] La subjetividad mediáticamente transformada no suele ser consciente de esa su transformación mediática, por lo que es necesario un criticismo de la razón mediática que saque a la luz las formas mediáticas de la conciencia.

El criticismo mediático bajo la forma de un análisis cuasi transcendental se concentra en examinar cómo el uso habitual de cada medio genera patrones cognitivos y conductuales específicos, y siguiendo la tradición kantiana los patrones cognitivos pueden ser vistos como estructuras o formas de la experiencia, en este caso estructuras de la experiencia generadas por el uso habitual del medio en cuestión. El análisis supone una doble correlación, por un lado, entre los patrones de uso y los patrones cognitivos o de la experiencia y, por otro lado, entre los patrones cognitivos y los patrones conductuales.

En la medida en la que siguiendo la tradición kantiana las estructuras de la experiencia posibilitan la experiencia, tales estructuras deben ser vistas como las condiciones de posibilidad de los objetos de la experiencia,[5] es decir, como los transcendentales, y aplicando la idea de la doble correlación tenemos un encadenamiento transcendental: la estructura cognitiva es el transcendental que posibilita la experiencia pero, “antes” en el orden de la constitución transcendental, es la habitualidad en el uso, el patrón o estructura misma del uso, el que posibilita los patrones cognitivos o las estructuras de la experiencia. Es decir, el transcendental de la estructura de la experiencia, el transcendental del transcendental cognitivo, su posibilitante, es la estructura o patrón en la habitualidad en el uso del medio.[6] Se tiene pues un encadenamiento transcendental. Ahora bien, dado que los medios son localizados histórica y geográficamente, es decir, civilizatoriamente, el encadenamiento transcendental al que nos referimos no es transhistórico ni universalmente válido, sino histórico geográfico, precisamente civilizatorio; por eso, en vez de hablar de un transcendentalismo mediático hablamos de un cuasi transcendentalismo mediático.[7] Se trata, entonces, del examen de las condiciones de posibilidad de los objetos de la experiencia definidas en matrices mediáticas acotadas histórico geográficamente.[8]

La matriz mediática digital

El antecedente básico para nuestro análisis es el trabajo de M. McLuhan, especialmente en su texto seminal Understanding Media. The Extensions of Man (1964) y en menor medida en su texto previo The Gutenberg Galaxy (1962). De este último tomamos la idea de la “galaxia eléctrica”.[9] En el primero de los textos mencionados la noción de “galaxia” es substituida por la de “matriz”, por ejemplo, al hablar de la “matriz industrial entera”.[10] Ambas nociones remiten a la idea de que los medios tienen relaciones entre sí, a la idea de que en realidad nunca se trata de un medio aislado sino de estructuras mediáticas; en otras palabras, se trata de que los medios en su funcionamiento real tienen una realidad estructural y no una realidad esencial.[11]

Dicho de otra manera, los “efectos” de cada medio siempre dependen de sus relaciones con otros medios. Esta idea, la de la realidad estructural de los medios, según la cual el efecto social y personal de cada medio no se determina por el medio mismo sino en las relaciones de cada medio con otros medios, de hecho, con la totalidad del entorno mediático, es lo que llamamos la realidad estructural del medio y queda mejor expresada por el término “matriz” que por el término “galaxia”. En nuestro caso la matriz mediática más relevante y básica es aquella cuyos elementos son la computadora, el software, la red y los dispositivos móviles. Tal es la matriz mediática para el análisis de los medios digitales cuyo patrón de uso genera las formas de la experiencia de la portabilidad y la movilidad.

La portabilidad como preliminariedad

Para definir la portabilidad pensemos en una tarea o trabajo digital determinado, es decir, que se realiza en computadora, por ejemplo, la edición de video, digamos, en Cinema 4D, o la generación de efectos especiales con ayuda de Photoshop y After Effects, el escribir un texto literario o académico en Word, por ejemplo. Tales tareas se realizaban en un lugar fijo cuando las computadoras no eran portátiles, pero una vez que aparecieron las computadoras portátiles de alta capacidad, se pudo emprender dichas tareas en diferentes lugares, simplemente utilizando la misma computadora portátil en esos lugares distintos o bien utilizando la computadora en un avión o en un tren en trayectos de cierta duración, en promedio a una hora. Nos referimos, entonces a tareas que con la aparición de la computadora portátil se convirtieron ellas mismas en portátiles, por lo menos hasta cierto punto.

TOSHIBA T1100, PRIMER COMPUTADOR PORTATIL

TOSHIBA T1100, PRIMER COMPUTADOR PORTATIL

En su texto Software Takes Command,[12] Manovich tiene dichas tareas digitales en mente cuando se refiere a lo que él llama media software[13] es decir, el software para creadores de lo que en su libro Language of New Media Manovich mismo llama “objetos novomediáticos” a los cuales por nuestra parte nos referiremos como objetos culturales digitales.[14] Así mismo, tareas científicas que requieren, por ejemplo, del modelado o simulación digital o de cálculos intensivos y tareas administrativas que requieren, por ejemplo, del manejo de bancos de datos, también pueden ser realizadas en computadoras fijas o portátiles, y en este segundo caso, también devienen tareas o trabajos portables.

Nótese que en la definición de sentido común de las tareas de los tipos mencionados lo importante es que son digitales, que se realizan con el uso intensivo de la computadora, que requieren de concentración en ellas durante periodos de tiempo que permitan tal concentración, pero el que la computadora sea fija o portátil parece tener poco o nada que ver con la naturaleza de dichas tareas. La computadora portátil no generó dichas tareas, pero deslocalizó su realización, dejaron de estar ligadas al lugar determinado de la computadora de escritorio u otras más potentes pero igualmente fijas. La portabilidad en tanto portabilidad de las tareas digitales, particularmente de las creativas, pero también científicas, académicas y administrativas, es lo que entendemos como portabilidad.

Sin embargo, la portabilidad de la computadora define un patrón de uso impuesto por la misma y, por eso, tiene influencia en la manera de realizar las tareas digitales correspondientes. El usuario de la computadora portátil dispone de un monitor de tamaño pequeño, que probablemente tenga que usar sobre las piernas, cuenta con un procesador lento —en comparación con la computadora de escritorio, las cuales son mucho más “robustas”, es decir, de considerablemente mayor capacidad—, adicionalmente el usuario de la computadora portátil la usará buscando un lugar para ello, tendrá que recargarla o tener un lugar de uso cercano a la toma de corriente, el lugar es provisional y tal vez sin posibilidad de recarga —como suele ocurrir en trenes o en aeropuertos— y los periodos de tiempo de trabajo estarán sujetos a ciertas condiciones que no dependen en su totalidad del usuario de la computadora, como la duración de un viaje, por ejemplo.

MICHEL JASTREMESKI,

MICHEL JASTREMESKI, “FZLAH IN CHICAGO” (2014)

El patrón de uso es accidental y carente de control sobre las condiciones laborales y con la sujeción a interrupciones u obstáculos varios. Cognitivamente lo anterior se correlaciona con el usuario de la computadora portátil sabe, parte de que o bien el tiempo del viaje es insuficiente para acabar la tarea o de que no estará lo suficientemente cómodo para realizar la tarea en toda su complejidad y detalle, empezando por el tamaño reducido del monitor, cuenta con que tendrá interrupciones y algunos obstáculos para trabajar, por lo que simplemente va a adelantar en la realización de la tarea de que se trate. La consecuencia es que el set mental del usuario toma el carácter de la preliminariedad, es decir, se parte de que las tareas portátiles tienden a adquirir el carácter de ser preliminares.

La preliminaridad, es el marco o patrón cognitivo en el que se realiza la tarea, independientemente de cuál sea. Así, es frecuente que un texto realizado en diferentes lugares termine siendo editado utilizando una computadora de escritorio o por lo menos un monitor fijo, la corrección final se deja para un trabajo en un lugar definido y sin las dificultades aleatorias del trabajo portátil. Lo análogo ocurre con una edición de video en computadora portátil, es decir, generalmente la edición final ocurrirá en un dispositivo fijo. La computadora portátil es menos “potente” para tareas complejas y su monitor muy pequeño para utilizar eficientemente todas las potencialidades del media software instalado en ella.

MICHEL JASTREMESKI,

MICHEL JASTREMESKI, “UNTITLED”, (2014)

Así pues, el uso más bien tentativo, aproximativo, parcial respecto de la tarea en su totalidad, se correlaciona con el set mental o marco cognitivo de la preliminariedad de la tarea a realizar o realizada en la computadora portátil. Nótese que la preliminariedad como disposición guía de la conducta es un simple marco o patrón cognitivo y se correlaciona con la conducta, con la manera tentativa del laborar y, claro, se acaba sedimentando como carácter del trabajo realizado, del resultado mismo, también tentativo. La labor y el producto específico no importan, lo que cuenta es el patrón del uso, el cual se correlaciona con la actitud o set mental con el que se labora; este set es la forma o estructura de la experiencia y, finalmente esta forma se correlaciona con la manera en la que se experimenta el resultado, con su carácter provisional o tentativo.

Por supuesto, todas estas relaciones tienen su origen en el uso del medio mismo, a saber, de la computadora portátil, con sus condiciones de utilización en relación con otros medios —una batería en vez de la red eléctrica, un lugar indefinido, en el tren o en el avión, etc. —. En términos de McLuhan, “el medio es lo que cuenta” —the medium is the message—, el medio es el que impone las condiciones de su uso, el patrón del uso, y este, a su vez, genera en este caso el marco cognitivo de la preliminariedad, la cual es una estructura de la experiencia que condiciona tanto el carácter tentativo —fuertemente necesitado de ajuste y revisión— de la labor como de su producto. La preliminariedad como marco cognitivo se correlaciona, entonces, con el patrón de la conducta como trabajo tentativo y con la experiencia del producto como provisional —no incompleto sino , necesitado de ajustes—.

También el media software tiene su realidad estructural, parece ser el mismo en la computadora de escritorio que en la portátil, pero esa mismidad atañe solamente a su realidad esencial, tecnológica, por ejemplo, al tamaño del archivo del programa. Sin embargo, la matriz mediática es una cuando se usa en la computadora fija conectada a la red eléctrica, el escritorio o mesa de trabajo, etc. y otra cuando se usa en la computadora portátil, con una batería, en el asiento del tren o en la banca de un parque, etc. La remediación del software insertándolo en otra matriz mediática cambia la realidad estructural del media software.[15]

Mención aparte merece en este rubro lo contrario de la producción de objetos culturales digitales, es decir, su consumo. En este rubro tenemos la lectura de un texto académico o literario como libro digital, el escuchar música a partir de los archivos digitales correspondientes en reposo en un avión, un tren o un autobús foráneo, el ver películas comerciales u observar detenidamente fotografías utilizando la computadora portátil en vez de la fija. Todos estos casos quedan como portabilidad del consumo de objetos culturales digitales o como la realización actividades recreativas. Por supuesto, en el mismo rubro hay que colocar el uso de muchos juegos digitales. Las actividades mencionadas, salvo la del estudio de textos, son todas recreativas: las llamaremos actividades consuntivas de objetos culturales digitales y son las que menos alteración sufren al ser llevadas de la computadora fija a la portátil. Sin embargo, a pesar del parecido superficial de dichas actividades con las que se puede realizar en un lugar determinado, el marco cognitivo con el que realizan es otro específico. Mientras que, por ejemplo, la lectura del texto académico en la oficina y del texto literario en casa, se hacen por sí mismas, por la importancia o interés de la lectura correspondiente, cuando las mismas se ejercen otro lugar que no es el habitual, como sería en un hotel, digamos, o bien en el avión o en el tren, la lectura ya no se produce tanto por sí misma como por “aprovechar el tiempo”; “algo hay que hacer” mientras se está en el viaje o de viaje en otro lugar distinto del habitual.

El tiempo, su pasar, y no la lectura o el disfrute recreativo mismos, es lo que se impone como preocupación, generado como marco cognitivo de aprovechar el tiempo y el patrón de conducta correlativo, el de entretenerse. Resulta claro que lo dicho es igualmente válido para el escuchar música o ver películas, ver fotografías o utilizar juegos digitales, es decir, la recreación se convierte en entretenimiento como manera de aprovechar el tiempo. El uso irregular de las computadoras portátiles, sujetas a contingencias, lleva a un patrón de uso accidentado que correlaciona con el marco cognitivo de aprovechar el tiempo y este se correlaciona con un patrón de conducta consistente en entretenerse mientras sea posible y los objetos culturales digitales devienen, se experimentan, como objetos de entretenimiento según exista la posibilidad.

La movilidad

La movilidad la remitimos como acciones en vez de tareas, entendiendo por acciones actividades digitales que no son sistemáticas sino ocasionales, a pesar de que puedan ser frecuentes, y se trata de acciones que se realizan sobre la marcha utilizando una tableta o un teléfono inteligente, por lo que son tareas no solo deslocalizadas sino realmente ocasionales, no sistemáticas; su ejecución requiere de periodos de tiempo breves, a veces menores al minuto, y una concentración momentánea o fugaz. La movilidad la dividimos en dos casos. El primer caso de movilidad lo llamaremos movilidad en sentido débil y para explicarlo empezaremos por dar ejemplos de dichas acciones. Por supuesto, el patrón de uso descrito es condicionado por el dispositivo la tableta de formato pequeño o bien, el teléfono inteligente.

 

La movilidad débil 

Movilidad débil es la característica de navegaciones en la WEB para buscar direcciones o establecimientos de cierto tipo, para leer noticias relevantes en tiempo real en el transporte público, escuchar música o noticias mientras se camina de un lugar a otro o en el transporte público urbano; el contestar o mandar algún correo electrónico también desde el transporte público o sentándose brevemente en la banca de un parque, el realiza alguna compra rápidamente en el comercio electrónico de algo que ya se tenía localizado, el mandar mensajes de texto o telefonear sobre la marcha, participar en una red social como Facebook leyendo posts y reaccionando ante ellos —“me gusta”, “me disgusta”, “compartir”— o “subir” una foto en ella. Es claro que todas las actividades señaladas son las que se ejecutan en una tableta y sobre todo en los llamados teléfonos inteligentes.

Ciertamente, las acciones descritas también pueden ser realizadas en computadoras fijas y en computadoras portátiles, lo cual, como en el caso de la portabilidad, da la impresión de que están definidas en sí mismas como actividades digitales y que el dispositivo digital con el que se realizan es irrelevante. Pero eso es falso. Si bien todas las acciones descritas pueden realizarse en una computadora fija y también en una portátil —ambas con carácter ocasional—, lo cierto es que un correo escrito desde una oficina o en una computadora tenderá a ser más reflexivo o tal vez más largo que el escrito sobre la marcha en el móvil; análogamente, es evidente que la lectura de una noticia en la página digital de un periódico efectuada en la oficina se hará más atentamente —tal vez tomando café tranquilamente— que en una tableta o un teléfono móvil en un transporte público, sobre la marcha y generalmente en pantallas más pequeñas que las de las computadoras propiamente dichas; de manera similar, la participación en Facebook desde una computadora, fija o portátil, podrá ser más reflexiva que sobre la marcha en el móvil, de tal manera que los posts escritos sobre la marcha —cuando se escriben así— serán breves y simples, de hecho muchas veces apenas se llegará a reaccionar con un “me gusta” o lo contrario o “compartiendo”.

En todos los casos descritos el punto de partida es la interfaz del celular o de la tableta, que tiene teclado táctil sobre la pantalla y una pantalla generalmente más pequeña que la de una computadora portátil y, en el caso más común, el del teléfono inteligente, mucho más pequeña que la anterior. En el caso de las tabletas, sobre todo las más grandes, su uso sobre la marcha en sentido estricto, por ejemplo, caminando, es raro. Tales tabletas se asemejan en este sentido más bien a una computadora portátil si bien son más manuables por no tener el teclado separado de la pantalla, así que conviene centrarse en el teléfono inteligente. Su tamaño permite no que sea portátil sino móvil, diferencia que vamos a aclarar.

La movilidad del celular se expresa en su manualidad, se puede traer y utilizar en casi todos lados simplemente sobre la palma de la mano, para utilizarlo no se necesita ninguna posición corporal especial, como sí ocurre con las computadoras portátiles como con las tabletas de mayor tamaño. Por supuesto, la movilidad del teléfono inteligente tiene su sentido pleno cuando está conectado a la red, pero la “compresión”[16] que representa el tener un gran número de aplicaciones a disposición en la misma pantalla,[17] permite que el dispositivo se utilice para mucha actividades, según se necesite, es decir, sin ningún orden o secuencia predeterminado, no hay ninguna estructuración jerárquica entre sus aplicaciones y, ciertamente, en conexión con la red, las aplicaciones utilizables se multiplican. Es lo que podríamos llamar la plasticidad del software personalizado como aplicaciones, lo que convierte al dispositivo en un gadget multifuncional.[18]

Es precisamente la reunión compresiva de una multitud —además creciente— de aplicaciones, lo que genera el patrón de uso que podríamos llamar de multifuncionalidad móvil ajustada al tamaño de la pantalla y las posibilidades del teclado —el tamaño descarta, por ejemplo, visualizaciones globales en gran escala a pesar de la función zoom, solamente se agrandan detalles y eso hasta cierto punto por la resolución baja de muchas imágenes que están en la red—.

La multifuncionalidad móvil como patrón de uso se correlaciona con un set mental específico. A saber, el usuario del teléfono inteligente sabe que no realizará tareas, ya que estas requieren concentración, sino acciones, simples acciones sobre la marcha y de manera ocasional. Lo importante es la combinación de la ocasionalidad de la acción con su carácter de ser hecha sobre la marcha gracias a la atención fugaz requerida por la acción en su carácter móvil. De hecho, la atención requerida para acciones sobre la marcha es tan limitada, tan fugaz y tan entremezclada con la atención puesta en otras cosas —ver si llega el autobús, si alguien deja libre un asiento, responder algo alguien, leer un letrero, por ejemplo, interrumpir la acción iniciada porque se recibe una llamada, etc.— que tales acciones son poco reflexivas, tendiendo a ser meras reacciones a un input de información o estímulo digitalizado.

El carácter “sobre la marcha” es el complemento en términos de movilidad del carácter “en tiempo real”. En los ejemplos que brindamos, no se trata simplemente de recibir información y estímulos sensoriales en tiempo real sino también de actuar en tiempo real, con base en la información o estímulo en tiempo real, lo cual supone una verdadera intensificación del carácter de ocasionalidad característico de la acción por oposición a la tarea.

La información en tiempo real es, por definición, ocasional, las reacciones a dicha información son, entonces, también ocasionales y con la presión del tiempo real, lo cual se manifiesta claramente cuando ocurren sobre la marcha. Ahora queda claro que las acciones que señalamos como características de la movilidad débil tienden a carecer de reflexividad y a ser meras reacciones, lo que, por un lado; a diferencia de manera radical de las tareas, las cuales suponen tiempos prolongados de reflexión o incluso experimentación —por ejemplo, para el procesamiento de una fotografía en Photoshop o para la lectura de un texto en Word—, incluso en el caso de las tareas de la portabilidad. Y, por otro lado, la fugacidad irreflexiva del carácter “sobre la marcha” diferencia las acciones más bien reactivas que consideramos aquí de lo que aparentemente son las mismas acciones en una computadora, fija o portátil.

En general, la producción de objetos culturales digitales complejos como la escritura de un texto, la edición de fotografías o videos, y muchas otras, son imposibles sobre la marcha. Análogamente las actividades recreativas o de consumo de objetos culturales digitales sufren un cambio importante. Sobre la marcha ya no es posible ver películas comerciales y apenas si es posible ver un video corto; el escuchar música pierde el carácter de concentración tranquila durante un periodo de tiempo de la duración de un concierto de música clásica y pasa al consumo apenas de canciones que duran algunos minutos y que se escuchan indiferentemente mientras se camina o espera en un consultorio y que pueden ser interrumpidas y su escucha queda entremezclada con muchas otras actividades. En particular, los juegos digitales se convierten en juegos de muy corta duración, que pueden o deben ser reiniciados después de minutos.

Llegados a este punto podemos utilizar el concepto mediático de remediación, el mismo medio, por ejemplo, el correo electrónico, la red social, etc., convertido en, como dice McLuhan “contenido”[19] de otro medio, cambia su naturaleza.[20] Parece ser el mismo medio, pero la remediación lo altera de manera más o menos profunda. Tecnológicamente, en su realidad esencial es, por ejemplo, el mismo software de correo electrónico, digamos Outlook, o bien el mismo navegador, digamos Safari, pero el medio remediado, el software del caso, está en una nueva matriz mediática, es decir, en nuevas relaciones con los nodos estructurales de su entorno mediático constituidos por los otros medios, en otras palabras, su realidad estructural, ha cambiado.

Eso es exactamente lo que ocurre con el correo electrónico o el navegador, por ejemplo, cuando de medio diseñado para la computadora pasan a ser “contenido” del dispositivo móvil, “remediados” por este. Todos los softwares de computadora —fija o móvil— que alcanzan su versión de “aplicación” para dispositivo móvil, especialmente el teléfono inteligente, cambian su naturaleza por la movilidad propia del celular, quedan sujetos a la presión no del tiempo real sino de su utilización sobre la marcha, la cual es altamente reactiva y basada en una atención fugaz.

Así como la tendencia al carácter de preliminariedad de la tarea devenida portátil proviene de la remediación de la tarea originalmente de computadora fija por parte de la computadora portátil, de manera análoga la acción ocasional en las computadoras fijas o portátiles resulta remediada, es decir, alterada, por su conversión en “contenido” del dispositivo móvil resultando en una ocasionalidad reactiva, propia del carácter de la acción sobre la marcha. La movilidad como estructura de la experiencia o patrón cognitivo podemos formularla como el patrón “sobre la marcha”, y el patrón de conducta correlativo es la fugacidad de la atención invertida en la acción básicamente reactiva.

Conviene insistir en que la fugacidad tanto de la producción como del consumo de objetos culturales digitales sobre la marcha cambia el carácter de esos mismos objetos y ahora podemos entender una característica general de dichos objetos. Todas las producciones y consumos culturales digitales sobre la marcha son breves, fugaces. Esto significa que tanto la discursividad —prosa— como la narratividad —literatura— de los textos generados o consumidos tiende a cero —mensajes de texto, por ejemplo—, en el caso de las imágenes en movimiento el encadenamiento complejo para la construcción consumo visual de historias (NF) también se reduce radicalmente: sobre la marcha apenas se ve videos muy breves, ver películas es imposible.

De manera análoga, la duración de las piezas musicales audibles sobre la marcha pasa de la duración de conciertos, sinfonías u óperas, a los escasos tres minutos de una pieza comercial típica. La simple canción pasa a ser la pieza musical por consumir sobre la marcha. Ver fotografías sobre la marcha en la pantalla del móvil es también cuestión de un simple vistazo, apenas hay tiempo para considerar la fotografía con detenimiento, haciendo zoom, por ejemplo. De manera similar se reacciona simplemente a los llamados memes en WhatsApp o en Facebook reaccionar ante un meme deviene una forma típica del consumo sobre la marcha de objetos culturales y es en sí un patrón conductual. Correlativamente, los objetos a los que se reacciona o son resultado de la reacción se experimentan como meros estímulos a los que se reacciona fugazmente o bien como meros avisos o señales a otros gracias a la interconectividad a través de la red.

La movilidad fuerte

El segundo tipo de movilidad remite a acciones que o bien se definen por hacerse sobre la marcha, en movimiento, o bien porque solamente se pueden realizar en el dispositivo móvil, aunque se esté inmóvil. En este caso no se trata, pues, de ninguna remediación sino de software de un tipo diferente, nuevo, de software dedicado, es decir, ad hoc para el dispositivo digital móvil; sigue siendo software, pero en realidad es otro medio, a este parece razonable darle el nombre de aplicación móvil en sentido estricto, aunque el uso ya establecido no distingue claramente la diferencia de software y tiende a llamar aplicación móvil a todo software que se utilice en el teléfono inteligente. Ya la simple apariencia que presenta a todas las aplicaciones con iconos de tamaño y forma estándar sobre la pantalla del móvil hace perder de vista la gran diferencia que impera aquí. Mientras que el buscador, digamos, Safari, en el teléfono inteligente es un software remediado, un medio ya conocido convertido en “contenido” de un nuevo medio, la aplicación de banca móvil es totalmente diferente del software dedicado de la así llamada banca en línea, que es software para computadora. Curiosamente, los diseñadores del software para los bancos sí tienen bastante conciencia de la diferencia entre el software de la banca en línea y la aplicación móvil. Similarmente, Maps de Google en computadora es un software diferente en su concepción funcional, por lo menos, lo cual ya es mucho, de la aplicación correspondiente para teléfono celular Google Maps.

Resumiendo lo anterior podemos decir que ejemplos claros de acciones móviles son el dirigirse a un punto determinado asistido por un programa de navegación como Maps de Apple o Waze, por un lado y, por otro, el uso de la así llamada banca móvil en las aplicaciones específicas para ello, aplicaciones que pueden utilizarse tanto sentado en un café como caminando.

Ciertamente hay muchos ejemplos más, como el monitoreo de logros deportivos propios o ajenos en tiempo real o bien el simple registro de estos, como por ejemplo usando las aplicaciones Garmin o Strava, que registran velocidad del movimiento, su dirección, altitud, ritmo cardiaco, geolocalización, la ruta y muchas otras cosas que tienen sentido únicamente en relación con la actividad deportiva en cuestión. También hay el monitoreo permanente de signos vitales para lo cual hoy en día sirve no solamente el teléfono inteligente sino también el reloj inteligente. De hecho, hay toda una cauda de acciones ocasionales a realizar en las aplicaciones correspondientes, como consultar horarios de transportes, de negocios, consultar el pronóstico del tiempo, tomar fotos, hacer videos cortos, saber la velocidad a la que se desplaza, aplicaciones que alertan a terceros de que el usuario ha sufrido un accidente, aplicaciones de traducción de frases in situ, etc. En conclusión, se trata de actividades caracterizadas por tener sentido o bien desde el movimiento, sobre la marcha —como la del manejo asistido por la navegación—, o bien por ser ejecutadas necesariamente en un dispositivo móvil, lo que las hace aptas para ser realizadas sobre la marcha en la medida en la que son ocasionales y no requieren de atención reflexiva o apenas requieren de ella.

En conjunto, llamamos a todas las actividades recién descritas y las análogas como movilidad fuerte. Su característica más notable, realizadas sobre la marcha o en reposo, es que son actividades ocasionales, en general breves, que no requieren de gran atención y que se realizan en dispositivos móviles, en particular en el teléfono inteligente, con un software específico, para la movilidad —“dedicado”—, que supone la movilidad y la posibilidad de esta en todo momento. El teléfono inteligente, en unión con las aplicaciones móviles dedicadas, se convierte en el dispositivo por excelencia para la movilidad y no tiene nada que ver con la portabilidad, a pesar de que algunas aplicaciones portátiles tengan el mismo nombre que las aplicaciones dedicadas a funcionar sobre la marcha o en la posibilidad de la marcha. En general, el tercer nodo próximo en la matriz mediática que está aquí en juego es, por supuesto, la red.

Es importante señalar que las acciones de la movilidad fuerte no son reactivas a pesar de requerir de poca reflexión, sino que se trata de acciones propiamente dichas. El usuario del dispositivo móvil necesita o desea emprender algo con ayuda de alguna de las aplicaciones móviles dedicadas al teléfono inteligente, no reacciona, sino que verdaderamente acciona, actúa. Las aplicaciones que utiliza apenas le dan información no solicitada a la cual reaccionar —como en el caso de las aplicaciones que automáticamente informan los lugares cercanos al usuario del celular—, más bien es el usuario el que busca sobre la marcha, en movimiento, con plena conciencia, una información o bien ha programado al móvil inteligente para que por medio una alerta, en una aplicación deportiva cuando la velocidad de desplazamiento cae por debajo de cierto límite o el ritmo cardiaco sobrepasa también cierto límite, o cuando en la cercanía hay algún tipo de oferta cultural o comercial.

En cualquiera de los ejemplos de información recibida sin ser explícitamente buscada —por ejemplo, que a 2 kilómetros está una estación de gasolina o, a 500 metros, un restaurante chino— tampoco se trata de información realmente azarosa como la que dan los periódicos en el propio celular y que informan de un atentado, de una caída del precio del petróleo, de un accidente ferroviario, informaciones ante las que no queda más que reaccionar porque ni se pidió ni se esperaban.

En general, las acciones de la movilidad fuerte tienen un carácter marcado de acción a iniciativa del usuario, ese es su patrón de uso: el usuario las hace por su iniciativa estando sobre la marcha. Tal patrón de uso del dispositivo móvil, que es la tableta en formato pequeño y especialmente el teléfono inteligente, con sus aplicaciones genera el set mental o patrón cognitivo de la potencia del usuario, el usuario sabe, aunque no lo tematice, que él puede hacer algo sobre la marcha o en reposo porque decide hacerlo y que para ello cuenta con el dispositivo móvil con sus aplicaciones dedicadas. Este set mental o patrón cognitivo es generado por la unión del dispositivo móvil en su manualidad y movilidad con el tipo de aplicaciones, es el uso activo, es decir, a iniciativa del usuario, lo que genera el set mental de la potencia del usuario, ese saber que se puede tomar tal o cual acción cuando y donde se desee y cada vez más acciones conforme se desarrollan más aplicaciones del tipo estrictamente móvil.

El fuerte apego al teléfono inteligente viene, por un lado, del interés por estar conectado al acontecer, por recibir información, pero, por otro lado, de la potencia —“empoderamiento” dirían algunos— de acción que le ofrece al usuario. Un ejemplo muy simple pero también muy claro es el interés permanente del usuario del celular por poder saber su ubicación y poder navegar a los destinos alcanzables en su situación personal del momento. De una manera análoga encontramos el interés del usuario en poder realizar desde su lugar y su momento operaciones de banca en línea, buscar cosas, informarse de algo que necesita sobre la marcha o simplemente en el momento, como utilizar la aplicación linterna o la aplicación escáner. El marco cognitivo de la movilidad es justamente la potencia para hacer algo, la capacidad de hacerlo usando el dispositivo.

El medio de teléfono inteligente en su patrón de uso genera el marco cognitivo de la potencia, el cual, a su vez genera el patrón conductual consistente en una cierta ligereza, en el temple relativamente despreocupado de la persona puede hacer muchas cosas mientras mantenga con uno el dispositivo móvil. Si es que se puede hablar de la adicción al teléfono inteligente, por lo menos una parte de tal adicción sería la seducción del saberse capaz de, por ejemplo, de llegar a un lugar desconocido, saber cuál es su velocidad, poder subir una foto en tiempo real a una red social o hacer un live streaming. Nótese que se trata de la misma seducción que tiene el poder mandar un mensaje o hacer una llamada cuando se decida sin importar dónde esté; sería también la seducción de poder navegar buscando infinidad de informaciones porque simplemente se tiene interés en ellas sobre la marcha.

Insistamos en que, si bien la búsqueda de información es uno de los asuntos más importantes el poder móvil, también hay otras posibilidades de acción como la de repasar vocablos en otro idioma o las ya señaladas de utilizar la linterna digital o el escáner igualmente digital, entre muchas otras cosas. Se trata del horizonte de un poder de acción y de información creciente, que se amplía con el desarrollo permanente de nuevas aplicaciones —como las relativas al “internet de las cosas” y que permiten controlar una casa desde cualquier lugar del mundo—. Todo esto, más que como la adicción al celular, debe ser visto como la seducción o atractivo del poder hacer cuando uno quiera y dónde un quiera -presuponiendo, claro, en la mayoría de los casos la conexión a la red. Por lo demás, la navegación geográfica eficiente, el manejo de cosas a distancia, dejan de ser meras posibilidades novedosas y exóticas para convertirse en necesidades de la vida cotidiana. En realidad, la adicción al teléfono inteligente no es muy diferente de la “adicción” a cualquier otro medio, como a los zapatos porque nos permiten caminar por superficies muy frías, muy calientes, cortantes, etc., como la “adicción” a la bicicleta, porque nos permite alcanzar distancias muy lejanas para recorrerlas a pie y rápidamente, o como la “adición” a la luz eléctrica que nos permite realizar infinidad de tareas con total independencia del ciclo diurno.

Es interesante, y concuerda completamente con la teoría de McLuhan sobre la “época eléctrica”, el que, como la luz eléctrica, gracias al número creciente de aplicaciones para la movilidad fuerte, también el teléfono inteligente, un medio de la “matriz” eléctrica, tiende a ser un medio omnipresente por ser un medio básicamente portador de posibilidades que se multiplican. En este sentido tanto la luz eléctrica como el celular son potencia, potencia como simple estructura de la experiencia que se realiza en muchas conductas y objetos diferentes.

El patrón de uso de la multifuncionalidad móvil es correlativo con el patrón mental de la potencia delocalizada sobre la marcha y este set mental es, a su vez, correlativo con el patrón conductual del desplazarse despreocupadamente, confiando en un conjunto de capacidades de acción; en este caso no se experimenta tanto un objeto, un producto o un resultado, como la propia capacidad, se trata de una notable experiencia autorreferencial. Podemos decir que en la acción móvil el teléfono inteligente es experimentado como la potencia misma y se apercibe —en términos kantianos— como el agente de la potencia. En su carácter de portador y otorgante de una potencia indefinida, el teléfono inteligente se convierte en un notable vehículo de la experiencia de sí como capacidad igualmente abierta, indefinida. Lo notable es que el número creciente de aplicaciones móviles, en el sentido aquí discutido, hace visible no una posibilidad particular, no esta o la otra, sino, justamente, un número creciente de posibilidades y, por tanto, no tal o cual capacidad correlativa, sino simplemente la capacidad en tanto tal, como simple estructura o patrón existencial sin contenido definido; se trata, entonces, del patrón cognitivo de una potencia indefinida personal, del usuario mismo.

 

La subjetividad móvil

Hemos examinado tres grupos de correlaciones mediáticas dobles entre patrón de uso del medio y patrón cognitivo y entre patrón cognitivo y patrón conductual. En todos los casos el patrón cognitivo es la forma o estructura de la experiencia posibilitado por el medio particular que se analiza y este patrón cognitivo es el posibilitante, el transcendental, tanto del patrón conductual como del objeto de la conducta. En el curso de este análisis la experiencia pasó de ser un análogo del “fenómeno” kantiano como un objeto a desdoblarse en a) el objeto que se produce o se consume y b) la conducta que lo produce o lo consume. Esta es una tercera correlación o, si se prefiere, el patrón cognitivo o la estructura de la experiencia se correlaciona con una conducta y con el correlato objetivo de dicha conducta.[21] En nuestros análisis siempre se trató de un caso de la subjetividad mediática en general —toda subjetividad es mediática, nos lo enseñó McLuhan—, pero dados los casos examinados, se trató de la subjetividad mediática digital, es decir, de una parte de la galaxia de estructuras “eléctricas” de la experiencia o de la subjetividad, sin embargo, es necesario subrayar la novedad y la importancia de la forma de la subjetividad digital móvil, que parece abrir toda una nueva época del sujeto mediático en correlación con la creciente importancia vital del teléfono inteligente.[22]

 

Bibliografía

  1. Bordwell, D., Narration in the Fiction Film, University of Wisconsin Press, Madison, 1985.
  2. Bolter, J., Grusin, R., Understanding New Media, The MIT Press, Cambridge, 2000.
  3. Carrillo, A. J. L., “McLuhan y las estructuras de la experiencia. El caso del alfabeto y el espacio euclidiano,” Revista Nuevo Itinerario. No. 12 (2017), pp. 18-43, (http://revistas.unne.edu.ar/index.php/nit/article/view/2032/1774http://revistas.unne.edu.ar/index.php/nit/article/view/2032/1774). Consultado el 3 de septiembre de 2018.
  4. _______, “Los nuevos medios y la comunicación móvil,” Reflexiones marginales, No. 45 (2018), (https://2018.reflexionesmarginales.com/los-nuevos-medios-y-la-comunicacion-movil/https://2018.reflexionesmarginales.com/los-nuevos-medios-y-la-comunicacion-movil/). Consultado el 3 de septiembre de 2018.
  5. _______, “McLuhan y el método para el estudio de los medios. El enfoque estructural,” (De próxima aparición).
  6. Heidegger, M., Sein und Zeit, Max Niemeyer, Tubinga, 1986.
  7. _______, Beiträge Zur Philosophie, Vittorio Klostermann, Frankfurt am Main, 1989.
  8. Manovich, L., The Language of New Media, The MIT Press, Cambridge, 2001.
  9. _______, Software Takes Command, Bloomsbury Publishing, New York, 2013.
  10. McLuhan, M., The Gutenberg Galaxy. The Making of Typographic Man, University of Toronto Press, Toronto, 1962.
  11. _______, Understanding Media. The Extensions of Man, The MIT Press, Cambridge, 1994.
  12. McLuhan, M., Nevvitt, B., The Executive as Dropout, Harcourt Brace Jovanovich, Estados Unidos de América, 1972.

 

Notas

[1] Para un examen más amplio de esta problemática véase el texto sobre McLuhan y la escritura alfabética, “McLuhan y las estructuras de la experiencia. El caso del alfabeto y el espacio euclidiano” y también el texto “Los nuevos medios y la comunicación móvil”.
[2] McLuhan, Understanding Media. The Extensions of Man, ed. cit., p. 87.
[3] Ibid., pp. 342, 354.
[4] Ibid., pp. 20, 68.
[5] Sobre esto véase en particular “McLuhan y las estructuras de la experiencia. El caso del alfabeto y el espacio euclidiano”.
[6] Véase en particular “Los nuevos medios y la comunicación móvil”.
[7] Véase en particular “McLuhan y las estructuras de la experiencia. El caso del alfabeto y el espacio euclidiano”.
[8] Insistimos en que nuestro trabajo es, en primer lugar, una formalización de la teoría que McLuhan avanzó principalmente en la primera sección de Understanding Media y su continuación como aplicación a los nuevos medios más actuales, en particular los digitales. McLuhan dice que “[…] la aproximación más reciente al estudio de los medios considera no solamente el ‘contenido’ del medio sino el medio y la matriz cultural dentro de la cual opera el medio particular.” (Understanding Media, p. 11).
[9] McLuhan, The Gutenberg Galaxy. The Making of Typographic Man, ed. cit., p. 278.
[10] Ibid., p. 354.
[11] Sobre esto, véase “McLuhan y el método para el estudio de los medios. El enfoque estructural”.
[12] Manocvich, Software Takes Command, ed. cit., p. 2.
[13] Véase Manovich: “[…] ‘media software’ —programas tales como Word, PowerPoint, Photoshop, Illustrator, After Effects, Final Cut, Firefox, Blogger, WordPress, Google Earth, Maya y 3ds Max. Estos programas posibilitan la creación, la publicación, el compartir y remezclar imágenes, secuencias de imágenes en movimiento, diseños 3D, textos, mapas y elementos interactivos y también varias combinaciones de esos elementos, tales como páginas web, aplicaciones interactivas, gráficas móviles, guantes virtuales, etc. El media software también incluye navegadores tales como Firefox y Chrome, programas de chat y de correo, lectores y otros tipos de aplicaciones de software […]” (Software Takes Command, p. 2).
[14] Véase Manovich: “Investigo los principios del hardware de cómputo y del software y las operaciones involucradas en la creación de objetos culturales en una computadora […]” (The Language of New Media, p. 35), los cuales, entonces, deben ser considerados como “objetos novomediáticos” (The Language of New Media, p. 35). Por nuestra parte, usamos la expresión “objeto novomediático” en un sentido mucho más amplio que Manovich, ya que este la restringe a objetos culturales digitales o digitalizados, mientras que nosotros incluimos todos los productos de los nuevos medios entendiendo estos como la cámara fotográfica, la grabadora de sonido, el cinematógrafo, la cámara de video y las computadoras. Los objetos culturales novomediáticos son para nosotros los producidos tecnológicamente, no a partir de la habilidad manual o sensorial en general.
[15] Sobre la remediación véase más adelante.
[16] cfr. McLuhan, Understanding Media, pp. 5, 111.
[17] Para McLuhan la “implosión” o “compresión” es una característica de la “tecnología eléctrica” (Understanding Media, p. 111) que consiste en la aproximación de todo, en la reducción de todas las distancias debido a las relaciones que se establecen con base en la velocidad de la electricidad. En cualquier caso, el conglomerar aplicaciones digitales como activaciones de diferentes media softwares en el mismo procesador y sobre la misma pantalla, a diferencia de tener objetos físicos o diferentes gadgets individuales, como la cámara, la grabadora de sonido, la de video, el escáner, etc., es un caso de “compresión” o “implosión” de las distancias. Para una discusión detallada de esto ver “Los nuevos medios y la comunicación móvil”.
[18] Es muy significativo que ya en 1972, ¡antes de que existieran computadoras personales!, McLuhan predijo lo que hoy llamamos aplicaciones al referirse al software personalizado: “Es en esta dimensión del ‘diseño de software’ que la diferencia entre la vieja industria mecánica y los nuevos circuitos electrónicos se hace manifiesta. Es una diferencia no solo de velocidad y variedad, sino también de conocimiento y de la programación para necesidades personales, especiales”. (The Executive as Dropout, p. 87)
[19] McLuhan, Understanding Media, p. 8.
[20] Sobre la relación entre el medio y su contenido en McLuhan véase “Los nuevos medios y la comunicación móvil”.
[21] Dejando de lado al medio, concentrándonos solamente en la segunda correlación, nos quedan tres términos correlacionados entre sí: la forma de la experiencia, la forma de la conducta y la forma de su objeto. Esto resultó, porque no lo buscamos, un análogo de la estructura tripartita heideggeriana del Seinsverstehen, el Verhalten zu Seiendem y el begegnendes Seiendes, asunto que no podemos desarrollar aquí. Véase Heidegger, Sein und Zeit, (ed. cit.). Insistimos en que esto no tuvo inspiración en Heidegger, sino que al final del desarrollo nos dimos cuenta de la analogía de los dos modelos, analogía que ya señalamos en “Los nuevos medios y la comunicación móvil”.
[22] Para otras estructuras muy relevantes ver “Los nuevos medios y la comunicación móvil”.

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