La hoy en día muy influyente teoría cognitiva de los medios (Bordwell, Plantinga, Grodal, etc.) recurre particularmente a capacidades inferenciales para modelar la recepción de los medios figurativos por parte de las audiencias, lo cual es natural puesto que la formulación, la comprobación y la corrección de inferencias están entre las actividades cognitivas más relevantes. Sin embargo, tal aproximación es apropiada básicamente para la dimensión narrativa de un medio, si es que el medio en cuestión posee tal dimensión. De hecho, al subrayar las capacidades inferenciales, Bordwell (1985) efectúa una reducción intelectualista de la experiencia estética cinematográfica. Por ejemplo, el ver Avatar en iPhone o el ver la película en una sala iMax lleva a “construir” la misma historia, lo cual, a final de cuentas, es un logro intelectual, no obstante se trata de dos experiencias estéticas muy distintas entre sí debido al tipo de imagen, de sonido y de entorno en cada caso. Ya en el caso del cine tradicional, análogo, existió siempre un conflicto o tensión más o menos latente o abierto entre la imagen y la historia puesto que ambos compiten por la atención de la audiencia, un conflicto que el cine clásico de Hollywood resolvió favoreciendo la historia al usar imágenes relativamente simples, empobrecidas, dado que las imágenes espléndidas, muy ricas en su contenido, tienden a distraer al espectador de la información que es relevante en términos narrativos, es decir, para la comprensión de la historia fílmica.[1] Sin embargo el verdadero cine digital presenta animación muy rica y compleja, lo cual hace que el conflicto tradicional entre la imagen y la historia tienda a agudizarse.
Nuestra tesis es que en el caso de una animación cinematográfica rica, la forma dramática, “contadora de historias”, del medio de la imagen en movimiento ya no es capaz de reprimir la dimensión sensorial de la experiencia estética en su diferencia respecto de la dimensión dramática, intelectual, del cine. Formulado de manera intuitiva, si el cine siempre ha sido algo para ver, en el cine animado digitalmente, con su imagen construida, hay mucho más que ver que en el cine previo, análogo. La libertad plástica en el cine desencadenada por la animación es 1) un factor nuevo, una diferencia mediática, con la que hay que contar y 2) tal libertad plástica fácilmente puede reducir la dimensión dramática, intelectual de la experiencia cinematográfica; por lo menos la libertad plástica incrementada para fabricar imágenes ya no puede ser fácilmente contenida para favorecer la dimensión dramática de la película. La animación pródiga significa un incremento de la tensión entre la dimensión plástica y la dimensión dramática en la forma fílmica. Tal conflicto indica la diferencia mediática entre la animación y el cine.
Dos tesis básicas de la teoría cognitiva de los medios
A) En su libro Narrative in the Fiction Film, Bordwell propuso la idea básica de la teoría cognitiva del cine. Basándose en el caso de la “historia de detectives”,[2] Bordwell explicó la experiencia cinematográfica como la “construcción de la historia”[3] de la película por parte del “espectador”. La “construcción” de la historia detectivesca requiere de elevados niveles de formación y comprobación de hipótesis, y las emociones generadas por dicha historia son la curiosidad respecto de los eventos del pasado en la historia y el suspenso respecto de los eventos futuros.[4] En su libro Bordwell nos informa repetidamente que su tema específico no son las emociones cinematográficas, sin embargo, sin importar cuáles puedan ser estas además de la curiosidad y el suspenso, nosotros llamaremos a todas las emociones generadas por la historia fílmica emociones dramáticas, puesto que pueden ser generadas por el teatro – como también por la narrativa propiamente dicha, es decir, por las novelas –. Se trata de emociones que no dependen de lo que se ve sino de lo que se piensa sobre la base de lo que se ve (teatro, cine) – o simplemente se lee (literatura) –.[5] El hecho es que todas las emociones dramáticas tienen que ver con la entidad intelectual llamada la historia de la película, son emociones que surgen al hilo de la “construcción de la historia” de la película. Obviamente, tales emociones son insensibles al medio puesto que son exactamente las mismas ya sea en el cine o en la literatura – o el teatro –. Por esta razón, si acaso están presentes en la animación cinematográfica, las emociones dramáticas no son específicas de la misma, por ello, al considerar las emociones que son específicas al medio de la animación, nosotros tenemos que hacer de lado las emociones dramáticas.
B) En su texto Movies as Attentional Engines, Carroll explica el éxito del cine clásico de Hollywood como basado en su comprensibilidad garantizada por lo que nosotros llamaremos el plano plásticamente empobrecido.[6] De acuerdo con Carroll, Hollywood fue lo suficientemente inteligente para mantener bajo control las “pistas” visuales ofrecidas en cada plano, con el objetivo de no distraer al espectador de las pistas que poseen “importancia narrativa [esto es, dramática]”.[7] El resultado fue un plano plásticamente “sobrio”[8] y, consecuentemente, una “narrativa perceptivamente sobria”.[9] Carroll solamente describe y explica una situación, a saber, la bien conocida comprensibilidad de las películas clásicas de Hollywood sobre la base de lo que Bordwell llama el “estilo”[10] fílmico – la dimensión material del cine –, a saber un estilo sobrio. No obstante, la explicación de Carroll puede ser vista como una regla de procedimiento, la regla de ayudar a la comprensibilidad de la historia, o a lo que Bordwell llama la “construcción de la historia”, mediante el recurso de utilizar planos sensorialmente pobres. Claramente, la animación cinematográfica espléndida contraviene directamente la regla de Carroll de la imagen sobria; los planos animados espléndidamente llevan, en términos de Bordwell, a un “estilo fílmico” que nosotros podemos llamar espléndido.
Teniendo en cuenta ambas tesis de la teoría cognitiva del cine resulta evidente que el privilegiar la comprensibilidad de una película – la “construcción de la historia” – va en contra de estímulos visualmente ricos y de las emociones que los mismos desatan, estímulos y emociones que son exactamente los características más distintivas de la animación digital.
Estructura básica de los estados mentales generados por una figuración
Consideraremos la experiencia estética de ver una representación figurativa tomando en cuenta ambos, a) la naturaleza de la figuración, es decir, el medio figurativo en tanto tal, y b) las emociones relacionadas con la representación figurativa en exactamente dicho medio. Empecemos por considerar una cosa real, digamos Tomás, y una representación plástica suya, sea esta una pintura o una escultura. El estado mental que corresponde a realmente ver a Tomás es ver a Tomás, lo cual conlleva creer que (eso) es Tomás, lo cual debemos tomar como la estructura de un estado mental. Por otro lado, la estructura más simple del estado mental asociado con el ver la representación de Tomás, es aceptar que (eso) es Tomás sin creer que ese sea el caso, puesto que uno sabe que se trata de una mera pintura o escultura que representa a Tomás pero no Tomás mismo. En general tenemos una cosa T y una representación de la misma y las siguientes estructuras mentales: a) creer que (eso) es T y b) aceptar que (eso) es T sin creer que ese sea el caso. La primera es la estructura de una creencia perceptiva, exactamente lo que se experimenta al ver algo en sí mismo, mientras que la segunda estructura es una creencia estética, lo que uno experimenta al ver la mera representación de algo. Las creencias estéticas del tipo discutido están basados sensorialmente y son, entonces, ilusiones estéticas.[11] Una vez que hemos distinguido entre las creencias perceptivas y las estéticas acerca de alguna cosa, es decir, entre creencias perceptivas e ilusiones estéticas, podemos pasar a diferenciar tipos de ilusiones en tanto creencias estéticas con base sensorial. Por supuesto, nuestra meta es definir una estructura adecuada a las ilusiones generadas por la animación.
Supongamos un dibujo torpe de T y una pintura maestra del mismo T. En ambos casos uno reconoce T, sin embargo la estructura de las creencias estéticas correspondientes es diferente. Primero tenemos la misma estructura básica, a saber, sobre la base de los estímulos sensoriales, aceptar que (eso) es T sin creer que ese sea el caso, sin embargo la ilusión generada por la pintura es de alguna manera mejor que la generada por el dibujo a pesar de que ambas son ilusiones de la misma cosa T. Aquí tenemos que ver con una diferencia en la intensidad de la ilusión de ver T. La pintura es por mucho más convincentemente T, se parece a T mucho más que el dibujo. En el caso de la pintura las fuerza de aceptar que en la estructura discutida es mayor que en el caso del dibujo. Si la semejanza es lo suficientemente fuerte, la intensidad de la ilusión conduce a algo estructuralmente nuevo, a saber, las emociones específicas del asombro y la sorpresa. Podemos suponer que tales emociones están prácticamente ausentes en el caso del dibujo torpe. La situación es la misma en el caso en el que T es una entidad ficticia, digamos, Pegaso. Incluso sin que Pegaso exista para nada, una buena pintura es Pegaso de manera mucho más convincente que un dibujo torpe del mismo. En este caso solamente existen las ilusiones estéticas correspondientes a la pintura y al dibujo, no existe la creencia perceptiva correspondiente.
El concepto de animación
Definimos la animación cinematográfica digital como una imagen en movimiento de algo que no está escenificado para ser registrado por una cámara – sea esta análoga o digital –, sino creado digitalmente. Por supuesto el contenido de una imagen tal puede haber sido creado digitalmente parcial o totalmente. La creación del contenido desde la nada es la animación pura, excluyendo todo registro por una cámara de cualquier tipo;[12] a partir de ahí hay grados de animación, el contenido de la imagen puede ser creado digitalmente en mayor o menor medida y el resto puede ser originado por uno o más registros hechos con una cámara.[13]
La animación es, entonces, el análogo de un plano fílmico tradicional registrado con una cámara, un análogo del cual uno sabe que lo que uno ve en él, o por lo menos una parte de ello, no es ni un registro de una cosa realmente existente, ni tampoco la transformación digital de un registro tal, ni tampoco la composición de registros de cosas existentes.[14] En la animación al menos una parte del contenido del “plano” no es en lo absoluto el registro de una escenificación sino verdaderamente una creación digital – piénsese del T-rex que persigue a los humanos en Jurassic Park I –.
La ilusión estética y el placer
Al ver un “plano” animado uno queda confrontado con un contenido ficticio. Es ficticio en el sentido fuerte de que dicho contenido es una creación plástica tecnológica por lo menos parcialmente – en cierta medida como la pintura de una cosa meramente imaginada –. Puesto que por lo menos una parte del contenido del “plano” no fue registrado, el plano en tanto totalidad es una ficción, una ficción sensorial y, por tanto, una ilusión estética en el sentido antes discutido. En el plano uno ve T, y eso significa aceptar que (eso) es T sin creer que ese sea el caso. Por ejemplo, uno ve T = un gatito gesticulando tiernamente (Puss in Boots, 2011), T = un magnífico ikran volando (Avatar, 2009) o bien T = impresionante agua marina moviéndose (The Adventures of Tintin, 2011), es decir, uno experimenta las ilusiones estéticas correspondientes y lo central aquí es que tales animaciones son logros tecnológicos impresionantes, todas ellas causan ambos, asombro y admiración, justamente porque uno sabe que lo que ve no es real pero verdaderamente se ve como si fuera real. Se ve como si el gatito inexistente realmente pudiera gesticular de manera extremadamente tierna, como si los espléndidos ikrans fueran bestias reales volando y, paradójicamente, el agua marina se extrañamente real, irrealmente real. En la estructura de las creencias estéticas correspondientes tenemos que tomar en cuenta las emociones asombro y admiración.
La ilusión aceptar que (eso) es T sin creer ese sea el caso es solamente un aspecto de la experiencia estética sufrida al confrontarse con medios figurativos de cualquier clase: uno reconoce y, por tanto clasifica, algún contenido en cada medio figurativo. Obviamente, uno no simplemente descarta la realidad de lo que uno reconoce como el contenido del medio figurativo. Por ejemplo, al ver una pintura representado una mujer uno no reacciona diciendo que no, que eso no es ninguna mujer sino simples manchas de pintura sobre una tela. A diferencia de eso, como lo señaló Aristóteles, uno siente algún grado de placer, asombro y admiración, al reconocer el contenido figurativo simplemente porque uno sabe que se trata de una mera figuración, que no es la cosa real sino su representación. A partir de aquí llamaremos a tal combinación de asombro y admiración el placer mimético aristotélico.
Las emociones en la animación como actitudes proposicionales
Nuestro siguiente paso consiste en notar que la fórmula aceptar que (eso) es T sin creer que ese sea el caso es equivalente a la fórmula aceptar que (eso) es T sin creer que sea el caso que (eso) sea T, y esta fórmula puede ser transformada en
aceptar que P sin creer que sea el caso que P, donde P = (eso) es T.
Nótese que la fórmula anterior es equivalente a la fórmula
aceptar que P sin creer que P sea el caso.
En nuestro contexto P es una proposición clasificatoria y es T es su predicado clasificatorio, que corresponde a lo que uno reconoce en el plano, digamos, T = impresionante agua marina moviéndose.[15] Entonces es impresionante agua marina moviéndose es el predicado clasificatorio en la proposición P y el sujeto es eso, aquello que se reconoce como T. Entonces tenemos P = (eso) es impresionante agua marina moviéndose. Ahora bien, según lo señalamos, aceptar que P sin creer que P sea el caso es equivalente a aceptar que P sin creer que sea el caso que P. Por substitución, la estructura aceptar que P sin creer que sea el caso que P se convierte en la estructura “aceptar que (eso) es impresionante agua marina moviéndose sin creer que sea el caso que (eso) es impresionante agua marina moviéndose”.
Dejando de lado P, queda la estructura aceptar que (…) sin creer que (…) sea el caso, o bien, equivalentemente, aceptar que (…) sin creer que sea el caso que (…). Digamos de pasada que tal estructura es una función cuya variable P es una proposición clasificatoria singular que corresponde a lo que uno ve en el plano animado. Tal estructura o función es una actitud, lo que en filosofía se conoce como una actitud proposicional, es decir, la actitud respecto de una proposición, en este caso la proposición clasificatoria P, considerada como el contenido de un estado mental.
Arriba dijimos que aceptar que (eso) es T sin creer que ese sea el caso es una creencia estética con base sensorial a la que llamamos ilusión estética, designémosla con I. Ahora bien, siguiendo nuestra cadena de transformaciones resulta que
I = aceptar que (eso) es T sin creer que ese sea el caso,
= aceptar que (eso) es T sin creer que sea el caso que (eso) sea T,
= aceptar que P sin creer que P sea el caso, donde P = (eso) es T,
= aceptar que P sin creer que sea el caso que P,
donde P es la proposición clasificatoria de lo que uno ve o reconoce en el plano, es decir, T. En general tenemos entonces que la ilusión I causada por la confrontación con una configuración[16] tiene un contenido, justamente el contenido proposicional P y, además, la actitud correspondiente = aceptar que (…) sin creer que (…) sea el caso, que es una actitud estética.[17] De esta manera, tenemos la ilusión en tanto estado mental que conjunta la proposición clasificatoria y la actitud hacia ella; la ilusión es causada por el estímulo sensorial dado por la figuración.
Por otro lado es claro que a no agota la actitud hacia P, dado que tenemos los componentes adicionales de la experiencia estética en el caso de una figuración de excelencia, muy bien lograda, los ya señalados asombro y admiración. Ambos son también actitudes hacia P, asombro y admiración hacia P, es decir actitudes causadas[18] por el reconocimiento del contenido del plano animado como T:
T = un gatito gesticulando tiernamente (Puss in Boots),
T = un magnífico ikran volando (Avatar) o bien
T = impresionante agua marina moviéndose (The Adventures of Tintin)
Ahora bien, es el reconocimiento de T, la clasificación P misma, lo que causa asombro y admiración. Denotemos el asombro con y la admiración con , entonces tenemos
asombro =
admiración =
Recuérdese que el dibujo torpe de T no genera ni asombro ni admiración, pero si la pintura maestra de T. Por otra parte, el plano del cine análogo tiene como base un registro fotográfico, por lo que aun el plano análogo cuyo contenido sea una escenificación extraordinariamente bien lograda no puede causar ni asombro ni admiración en términos de imagen sino a lo más en términos de una acción o suceso y su escenificación. En el caso de una imagen algo se ve como algo, en el caso de la actuación el que algo se vea como algo se basa en que algo se ve como algo porque se hace como si … . Sin desarrollar ahora estas diferencias, es claro que los ejemplos de planos animados a los que nos hemos referidos no asombran ni sorprenden en tanto acciones y su escenificación sino en tanto imágenes. En otras palabras, el plano animado genera asombro y admiración como actitudes proposicionales a su contenido como imagen, es decir, el asombro y la generación generados por el plano animado son análogos a los producidos por la pintura y no a los producidos por la actuación o escenificación teatral o cinematográfica. En la animación se trata, pues, de un asombro y una admiración cuasi pictóricos. Adicionalmente subrayemos que el simple plano análogo de un gatito, su registro en el tiempo, puede generar ternura por el animalito, que el plano mostrando un animal majestuoso puede generar admiración por el animal en tanto creatura real, un plano mostrando agua marina puede generar diferentes emociones relativas al agua considerada en su realidad, tomada como real. En ninguno de estos casos se experimentan las actitudes estéticas de asombro y admiración por la reproducción, por la imagen de un contenido, a lo más se tiene asombro por algo en su naturaleza o realidad extraordinaria, registrada y presentada por el plano análogo.
En conclusión, tenemos que el plano constituido por una animación espléndida genera la experiencia de gozar de un contenido figurativo extraordinariamente bien logrado de acuerdo con la estructura = = , la cual indica que la ilusión causa la conjunción . Se trata de la estructura de la experiencia estética constituida por la ilusión que causa asombro y admiración cuasi pictóricos, es decir, referidos a imágenes, en este caso “en movimiento”. En general, remitiéndonos a imágenes que se toman como tales, es decir como imágenes de un contenido ficticio – no como actuaciones, descripciones, ni registros –, llamaremos a placer mimético aristotélico – el cual está prácticamente ausente en el caso de imágenes que son figuraciones torpes, pobres –.
Hasta este punto la estructura = no se distingue del caso de la figuración pictórica de excelencia, de la pintura mimética muy bien lograda.[19] Sin embargo, en el caso de las animaciones aquí discutidas de Puss in Boots, Avatar y The Adventures of Tintin, uno experimenta el tipo de ilusión que realmente causa asombro y admiración a lo largo de los planos correspondientes. Justamente la desinencias iendo y ando en gesticulando, volando y moviéndose, corresponden no a la duración del estado mental, la experiencia estética misma, sino al carácter de la figuración que lo causa en tanto figuración en (aparente) movimiento. En vista de esto, llamaremos a la combinación de asombro y admiración causada por la ilusión estética producida por el plano animado placer mimético aristotélico dinámico cuasi pictórico. Claramente tal placer estético no tiene nada que ver con la historia de las películas animadas en tanto tal, de hecho, las emociones de asombro y admiración correspondientes son fenómenos locales, es decir, están causadas por la ilusión correspondiente a cada plano aisladamente, sin ninguna relación en lo absoluto con los demás planos de la película. En otras palabras, el placer mimético aristotélico dinámico es indiferente respecto de la historia.
Conclusión. La animación y el placer mimético aristotélico temporal
La forma dramática que articula las secuencias de la animación cinematográfica y las emociones dramáticas causadas por dicha forma no deben ocultar la característica distintiva de la animación, a saber, la presencia del estado mental de la ilusión que causa asombro y admiración por la imagen, es decir, por el contenido figurativo del plano aislado. La ilusión aparece localmente, plano por plano, pero puede repetirse a lo largo de prácticamente toda la película, de plano en plano, como en el caso de Avatar y de The Adventures of Tintin; en estos casos la secuencia de planos corresponde a una secuencia de ilusiones y del placer causado por cada una de tales ilusiones. El placer mimético de tipo cuasi plástico que genera cada ilusión es, pues, una variable de la experiencia estética que es independiente, totalmente al margen de las dimensiones estéticas de la película animada que tienen que ver con su forma o articulación narrativa. Como de hecho la película animada típica pretende explotar continuamente y al máximo la rica imagen digital, plano por plano, el placer del asombro y la admiración causados por la ilusión generada por cada uno de los planos es algo que existe por sí mismo de plano en plano. En tanto que la ilusión y el placer asociado con ella son ambos una experiencia estética local, surge una tensión con la comprensión de la historia de la película como fenómeno global y con la posible generación de emociones dramáticas tenidas como meta por la historia, emociones que tienen que ver con las relaciones entre distintos planos, es decir, que están en la dimensión intelectual y no en la sensorial de la película. La importancia de la estructura en la animación fílmica es un fenómeno nuevo, a saber, la generación de placer mimético aristotélico cuasi pictórico en el tiempo acotado a cada plano aislado, y es relativo al medio de la animación. Se trata de una característica distintiva únicamente de la animación, no tiene nada que ver con el cine análogo, en el que a lo más hay un asombro y una admiración cuasi teatrales, causados por la ilusión producida por el registro de una escenificación, es decir por el registro de la mímesis de una acción y su entorno, pero no por una imagen – “en movimiento” –.
El carácter de la ilusión generada por la animación fílmica y de las emociones o placer generado por ella en tanto animación es algo que queda por completo fuera de la atención de la teoría cognitiva del cine estándar, la cual se concentra a) en los procesos inferenciales necesarios para la construcción de una historia, b) en las emociones dramáticas generadas por la historia o bien en c) las emociones viscerales debidas a la imagen[20] – sin referencia clara a la naturaleza técnica de dicha imagen –. Manovich ha señalado que el cine animado tiene fuertes cualidades plásticas,[21] aunque sean generadas de manera más bien tecnológica que artesanal,[22] las cuales no son dramáticas en ningún sentido. El placer mimético aristotélico dinámico cuasi pictórico es la contribución específica del medio de la animación digital a partir de la libertad plástica tecnológica que caracteriza a este medio en su creación de imágenes.
Bibliografía
- Aristóteles. Poetik. Leipzig: Reclam, 1979.
- Bordwell, David. Narration in the Fiction Film. Madison: University of Wisconsin Press, 1985.
- Carrillo Canán, Alberto. “El cine y la cognición. El plano simplificado”. Nuevo Itinerario, no. 9 (2014): 1-13.
- —. Fotografía, cine, juegos digitales y narrativad. Estudios sobre la sensibilidad novomediática. México: Editorial Itaca & BUAP, 2013.
- Carrillo Canán, Alberto y David Carrillo Fuchs. “Fiction and Affective Experience in Cinema”. De próxima aparición.
- Carroll, Nöel. “Movies as Attentional Machines”, en: Psychocinematics. Exploring Cognition at the Movies, 53-75. Ed. Arthur P. Shimamura. New York: Oxford University Press, 2013.
- Manovich, Lev. The Language of New Media. Cambridge: The MIT Press, 2001.
- Plantinga, Carl. Moving Viewers. American Film and the Spectator’s Experience. California University Press, 2009.
Notas
[1] Véase Nöel Carroll, “Movies as Attentional Machines”, en: Psychocinematics. Exploring Cognition at the Movies, Ed. Arthur P. Shimamura, Oxford University Press, New York, 2013, pp. 53-75.
[2] David Bordwell, Narration in the Fiction Film, University of Wisconsin Press, Madison, 1985, p. 38.
[3] Ibíd., 43.
[4] Ibíd., 37.
[5] En su poética Aristóteles hace referencia repetidamente a que para juzgar la calidad de la tragedia basta con la “simple lectura” de la misma, de hecho, respecto de tal calidad “(…) la representación actoral no importa, no se necesita en lo absoluto.” (Aristóteles, Poetik, Reclam, Leipzig,1979, p. 26. Esto tiene que ver con el hecho de que las emociones trágicas deben poder ser experimentadas por alguien que “(…) solamente escucha, sin que también vea cómo se desarrollan los eventos (…)” (Ibíd., 13).
[6] Alberto Carrillo, “El cine y la cognición. El plano simplificado”, Nuevo Itinerario, no. 9 (2014): 1-13.
[7] Carroll, “Movies as Attentional Machines”, 62.
[8] Ibíd., 58.
[9] Ibíd., 67. Carroll dice también que “(…) los realizadores pueden utilizar convenciones estilísticas para conducir la atención hacia conjuntos mínimos de pistas perceptivas de valor diagnóstico para el contenido (…) narrativo (…) de un obra (…)” cinematográfica, Ibíd., 61.
[10] Bordwell, Narration in the Fiction Film, 36.
[11] Alberto Carrillo Canán, Fotografía, cine, juegos digitales y narrativad. Estudios sobre la sensibilidad novomediática, Editorial Itaca & BUAP, México, 2013, pp. 302-323, pp.403-412.
[12] Incluso la captura de movimiento (MoCap), que es el registro puro del patrón de movimiento de un conjunto de puntos.
[13] Por ejemplo, en la imagen pude haber captura de movimiento. El caso típico es justamente el gato con botas como espadachín. Aunque se trata de una caricatura, su movimiento, maravillosamente convincente, como espadachín, proviene de que se registra – “captura” – el patrón de movimiento de un espadachín real y ese patrón de movimiento es revestido con la caricatura, la imagen, del gatito.
[14] Ibíd., 181-193.
[15] Nótese la desinencia participial, la que discutiremos abajo.
[16] Obviamente la estructura recién señalada es la misma para la ilusión causada por cualquier figuración, sea esta pictórica, teatral, escultórica, fílmica, etc. T es entonces lo que uno reconoce en la configuración, sea lo que sea: un T = un árbol, un soldado, un grupo de personas, dos personas = un par de personas, etc.
[17] Alberto Carrillo Canán y David Carrillo Fuchs, “Fiction and Affective Experience in Cinema”, de próxima aparición.
[18] Jerry A. Fodor, LOT 2. The Language of Thought Revisited, Oxford University Press, Oxford, p. 2008.
[19] De hecho solamente porque hablamos aquí de imágenes la conjunción de sorpresa e imaginación queda separada en este caso de las producidas por la escultura mimética extraordinariamente bien lograda. Claramente una mayor precisión en estas diferencias requiere de consideraciones adicionales sobre la idea de figuración que no emprendemos aquí porque nos desviarían de nuestro objetivo inmediato que es la distinción entre el cine análogo y el narrativo en general, por un lado y, por otro, la animación digital.
[20] Carl Plantinga, Moving Viewers. American Filma and the Spectator’s Experience, University Press, California, California. 2009, p. 27.
[21] Manovich señala que el cine digital “(…) nuevamente [como en la pintura] conlleva la construcción manual de las imágenes (…)”, de tal manera que “[e]l cine se convierte en una rama muy particular de la pintura: la pintura en el tiempo.” Lev Manovich, The Language of New Media, The MIT Press, Cambridge, 2001, p. 308.
[22] Véase: “Las herramientas computacionales para transformar, combinar, alterar y analizar las imágenes son tan esenciales para el artista digital como los pinceles y los pigmentos para el pintor.” Ibídem., 304.
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