El cine como rizoma: precariedad y subjetividad en la era digital

Sophia Van Coller. Sardine Run, 2010

 

Resumen

El artículo examina el impacto global y regional de las plataformas de streaming y redes sociales, en el consumo audiovisual y la cinematografía, destacando su influencia en la economía creativa y el empleo a través de las plataformas Over-The-Top (OTT). Se analiza la adopción de la ‘sustentabilidad’ en términos económicos y culturales, junto con la precarización laboral y la falta de seguridad para los trabajadores culturales y en la cinematografía mexicana. La formación de un precariado digital es evidente, donde la explotación y la inestabilidad laboral son comunes. Se discute cómo los bioalgoritmos y las bioaudiencias manipulan datos de consumo para crear contenido rentable, afectando las subjetividades y comportamientos de los usuarios. Este análisis subraya la interrelación entre el consumo digital, la producción de subjetividades y la precarización laboral en el entorno digital.

Palabras clave: Plataformas de streaming, economía creativa, precariado cultural, Bioalgoritmos y Bioaudiencias.

Abstract

The article examines the global and regional impact of streaming platforms and social media on audiovisual consumption and cinematography, highlighting their influence on the creative economy and employment through Over-The-Top (OTT) platforms. It analyzes the adoption of ‘sustainability’ in economic and cultural terms, alongside labor precariousness and the lack of security for cultural workers, including those in the Mexican film industry. The formation of a digital precariat is evident, with exploitation and job instability being common. The article discusses how bioalgorithms and bioaudiences manipulate consumption data to create profitable content, affecting users’ subjectivities and behaviors. This analysis underscores the interrelation between digital consumption, the production of subjectivities, and labor precariousness in the digital environment.

Keywords: Streaming Platforms, Creative Economy, Cultural Precariat, Bioalgorithms and Bioaudiences

 

Navegando el precariado, la Producción de Subjetividades en la Era Económica Digital

Para el año 2017, el streaming en las distintas plataformas de redes sociales y en las plataformas OTT, impulsaba claramente un modelo de consumo audiovisual, en el que diez años atrás ya se había conformado. YouTube, para el año 2023 se convirtió en la plataforma de mayor audiencia en el mundo[1] y plataformas como Netflix, Amazon, Apple TV, cuentan con un mercado dominante a nivel mundial.

Es a partir de los resultados sobre la operación, visualización y economía de estas plataformas, así como el funcionamiento de las audiencias en la actualidad, donde podemos centrar el análisis sobre la realidad que vive nuestra cinematografía, la velocidad en la que las tecnologías digitales han permeado nuestros contextos, el cómo se incorporan a nuestro tiempo, y cómo, su accesibilidad también ha modificado las políticas económicas en todo el mundo.

Entendiendo que la denominada ‘Sustentabilidad’ es un mercado para el Capitalismo de plataformas[2], que la misma se ha utilizado como narrativa de urgencia, para la economía como para el medioambiente y hasta para la cultura por parte de los países Capitalistas, sin embargo, lo que debemos analizar es el cómo sus modelos de consumo y la Precarización cultural, económica y social en Internet, ha producido las llamadas “Economías Creativas” como nuevos espacios laborales, y cómo, las plataformas OTT se establecieron como empleadores para la producción excesiva de contenidos audiovisuales que moldearon el pensamiento sobre las relaciones de poder y el capital económico. Plantearemos dos conceptos para entender este funcionamiento de Sustentabilidad y la producción de las subjetividades dentro de la digitalidad: Los Bioalgoritmos y las Bioaudiencias:

Bioalgoritmos: Cuando hablamos de la incorporación de algoritmos para la búsqueda, distribución y recolección de datos dentro de Internet, hablamos de tópicos generales programados y segmentados para nichos de consumo específico. Así, estos algoritmos dirigen la atención de los usuarios a segmentos de consumo específicos. Los algoritmos, programados para canalizar a los usuarios/consumidores se convirtieron en bienes de poder, pues quienes acceden a los datos y los programan, no solo monetizan las ganancias generadas, sino que obtienen información privilegiada de los millones de usuarios. Estos algoritmos, pueden crear tendencias de consumo, de opinión y credibilidad, por lo tanto, debemos entender cómo estos algoritmos y el ecosistema propuesto en 1999 por Kevin Ashton[3] son hoy día la piedra filosofal que el Estado y el Capitalismo requieren para su supervivencia.

Bioaudiencias: La construcción de audiencias/usuarios desde la programación algorítmica no se basa únicamente en la mercadotécnica de nichos de consumo, esta construcción depende de la subjetividad del usuario, de su construcción individual y colectiva, del territorio que el medio propone y de la intervención de los flujos de efectivo que el Neoliberalismo impone como consumo hegemónico y liberado de las normas del Estado. Los términos de audiencias digitales[4] son parte de la categoría de estudio, debido a los niveles de consumo de contenidos digitales y quienes hoy se desenvuelven en los espacios de Internet y las plataformas. Estos usuarios, productores de contenidos variados, consumidores de los mismos, ya no se encuentran limitados por el tiempo, por los espacios, por los mecanismos que norman su propio conocimiento, enfrentan el mundo digital libremente, cuentan con el acceso a la información, y pueden desenvolverse en el medio digital mediante las herramientas que las mismas plataformas les otorgan. Estos usuarios/productores/consumidores son las abejas que benefician la producción de los flujos financieros en el denominado Régimen de la Información.

Entender cómo la programación de algoritmos en la revolución de las transmisiones ha cooptado y encapsulado en burbujas de segmentación jerárquicas a sus usuarios para operar los flujos económicos desde la digitalidad, nos permite también entender que los usuarios y creadores de los llamados contenidos audiovisuales digitales dejaron de ser entidades específicas, y se convirtieron en un solo mercado desterritorializado que genera y replica los millones de contenidos necesarios para impulsar las microtransacciones de una economía digital, desde YouTubers hasta los streamers[5] y las transmisiones de contenidos, modificaron no solo la subjetividad, sino los contextos de los usuarios y sus múltiples salidas.

Paul Virilio como profeta del horror[6] establecía una crítica en los años noventa sobre la Revolución de las Transmisiones y de los Transplantes[7], al plantear la sustitución de la realidad, que toma fuerza con las propias tecnologías y que para nuestra actualidad permea en todos los estratos sociales. Para Virilio, existen múltiples realidades en nuestra Era, las prótesis electrónicas, hoy digitales, que permiten a los usuarios vivir en la promesa de lo sublime[8] como la Realidad Virtual (videojuegos como The Sims o Second Life), o en el anestesiamiento con el denominado Doomscrolling[9], los cuales conviven en el tiempo de uso de pantallas de las propias Bioaudiencias. Este uso del tiempo en la digitalidad dejó de ser únicamente para el entretenimiento de camino al trabajo o en los momentos de ocio, para el año 2020, con una pandemia que encerró al mundo en un Bunker, se convirtió en la prótesis de las emociones, de los rituales, de la seguridad en general.

En un espacio digital donde el conocimiento no tiene límites, pero si limitantes, aunque la información se encuentre disponible, la segregación del conocimiento mediante la segmentación de los usuarios crea para esta Era, discapacidades y dependencias, adictos a las prótesis digitales que únicamente se limitan al consumo de la tendencia, de la moda, al Feedback, la retracción emocional y a la autoafirmación que concede el Like en una red social.

Pero esto no es el fin del mundo como lo conocemos, los procesos creativos de las Bioaudiencias modificaron los propios entornos digitales, y los bucles infinitos de contenidos idénticos que claramente permearon a nuestras generaciones más jóvenes, también se encuentran bajo un cuestionamiento por las propias plataformas que en su momento lo explotaron[10].

En una Era donde la ubicuidad, la inmediatez y la intangibilidad son los productos más importantes para el consumo social, es Internet el lugar de las posibilidades, de disfrutar vacaciones que no podemos costear, acercarnos a personas que se encuentran lejos, reimprimir necesidades creadas sobre objetos o creencias importantes para nuestra vida diaria. La precarización de las experiencias inicia con la segmentación del pensamiento, el anestesiamiento que reafirma que en ese lugar estás bien, tu consumo es posible dónde, cuándo y cómo lo quieras realizar.

Estamos en el lugar adecuado para cuestionar y dejar de plantear a las tecnologías como espacios sublimes tan necesarios como el arte y su misticismo perdido.

Una pandemia como mediador evanescente

El neoliberalismo ha impulsado la idea de que el pensamiento puede separarse completamente de la corporalidad. Suely Rolnik argumenta que el arte es el espacio donde el pensamiento y el cuerpo convergen, donde: “La especificidad del arte como modo de producción de pensamiento es que, en la acción artística, las transformaciones de la textura sensible se encarnan, presentándose en vivo. De allí el poder de contagio y de transformación que esa acción lleva potencialmente: es el mundo el que esta pone en obra, reconfigurando su paisaje[11]”. Sin embargo, en la economía cultural capitalista, se presenta como una entidad sin nombre ni ubicación física, esencial para el progreso económico global. En este capitalismo desenfrenado, la corporalidad se traduce en dos espacios laborales: el cuerpo como instrumento de producción y el cuerpo como instrumento de experiencia.

El primer cuerpo es el más solicitado y se convierte en un simple número, una maquila que impulsa el crecimiento económico. Cuando un número desaparece, otro lo reemplaza. En este contexto, el tiempo es dinero y los cuerpos son desechables. Por otro lado, el cuerpo de la experiencia se ha convertido en pensamiento. El arte, en la estela de las experiencias estéticas, ha dejado de ser un espacio público. Las experiencias ahora están determinadas por la voracidad de los consumidores que siguen tendencias o agendas de consumo. En medio de un marco general de precariedad, la supervivencia no contempla el consumo de obras artísticas.

Nuestros abuelos experimentaron una realidad diferente a la nuestra porque sus cuerpos estaban en armonía con el pensamiento. Esta vibración a la que hace referencia Franco Bifo Berardi explora la experiencia cotidiana. El trabajo era un medio para un fin, independientemente del producto. El objetivo era la venta en un mercado[12]. Sin embargo, a partir de la Pandemia, el capitalismo ha incrementado la velocidad de la explotación laboral, en particular el trabajo que implica procesos cognitivos. La tecnología ha acelerado la difusión de datos, lo que a su vez ha aumentado significativamente la velocidad con la que se transmiten signos y símbolos, ejerciendo así una presión extrema en el ritmo de estimulación tanto semiótica como nerviosa[13]. Es importante la propuesta de Bifo ante el cambio de los procesos, el tiempo y los consumos, donde el mismo apunta lo siguiente: “En particular, se trata de reflexionar sobre la mutación que ha afectado al deseo, teniendo en cuenta el trauma que la experiencia de la pandemia ha producido en el psiquismo colectivo. Puede que el virus se haya disuelto, que la infección se haya curado, pero el trauma no desaparece de la noche a la mañana, hace su trabajo. Y el trabajo del trauma se manifiesta en una especie de sensibilización fóbica al cuerpo del otro, especialmente a la piel, los labios, el sexo[14]”.

La descorporalización de los consumos, impulsada por la virtualización de los mercados, ha afectado negativamente a los espacios de creación y su acercamiento con públicos usuarios, o las propias Bioaudiencias. Grandes empresas, cadenas minoristas y medios tradicionales han migrado al espacio digital, desplazando los consumos objetuales que antes eran fundamentales para la vida social.

Esta afectación no solo concierne a generaciones que crearon estos espacios corporales para la subsistencia del pensamiento y la experiencia, sino que también afecta a quienes desarrollan sus interacciones en plataformas de medios sociales. Los espacios físicos de consumo solían generar vibraciones corporales que estimulaban movilizaciones y cambios políticos. Según Bifo, la virtualización y la financierización de los mercados generan nuevas patologías y malestares sociales que provocan sufrimiento. Este análisis destaca cómo el capitalismo ha transformado la relación entre cuerpo, pensamiento, arte y economía cultural, dando como resultado una virtualización que plantea desafíos en la forma en que vivimos y experimentamos la vida.

 

La idealización de internet como rizoma

Ahora podríamos muy bien pasar a una condición de aislamiento permanente de los individuos, y la nueva generación podría internalizar el terror del cuerpo de los otros.

Franco Bifo Berardi [15]

Los procesos de subjetivación en cuerpo y pensamiento son entidades que en la actualidad se encuentran aisladas al enfrentar lo intangible, lo inmediato, lo instantáneo y lo ubicuo de la pantalla. Para Paul Virilio en 1997, el llamado tiempo real en la pantalla y en el entonces Internet, es el tiempo que sustituye el espacio-mundo, donde el día a día se vive a partir de la representación no objetiva (teleobjetiva). “Vivimos el mundo a través de una representación que, como las fotografías con teleobjetivo, distorsiona los planos lejanos y los planos cercanos y hace de nuestra relación en la que se ven en un mismo plano lo lejano y lo cercano.[16]” Estos eventos del tiempo reducido en el presente, aíslan al cuerpo del pensamiento. El pensamiento al aislarse del cuerpo crea el anestesiamiento[17].

Las Bioaudiencias han dejado su marca bien establecida dentro de los medios de producción y consumo audiovisual, en la actualidad encontramos estudiosos que denominan al scroll[18] automatizado de los usuarios de redes sociales como el Doomscrolling, los procesos cognitivos de aprehensión de la información dejan de lado la característica del reconocimiento, y el llamado Feedback como retroacción se ha memorizado de manera física, es la reacción que corresponde a la acción del evento, contenido o información que se experimenta psicológicamente.

Al consumir de forma individual, la movilización de los encuentros es nula, pues al estar en la burbuja, en la segmentación, en el Bioalgoritmo, se consume bajo la opinión propia. La democratización de los consumos al ser corporales permite la discusión, el aprendizaje de nuevas formas, la serendipia. La virtualización y su programación a partir de los algoritmos detiene la conectividad (conexión entre distintos pensamientos y experiencias) no permite el aprendizaje de la multiplicidad.

Cuando hablamos de un proceso rizomático digital, incorporando la teoría del Rizoma de Gilles Deleuze y Felix Guattari[19], podríamos indicar que Internet, como ideal, contemplaba la conectividad y la multiplicidad de ideas y subjetividades, el ejemplo ideal contemporáneo que también nos demuestra, como la captación y el control capitalista ha logrado a partir de la programación algorítmica la jerarquización de los sesgos necesarios para el consumo dirigido.

Para la mente, las herramientas de aprendizaje requieren de lo útil, la Pandemia nos llevó a la reflexión sobre la utilidad, la realidad de los sistemas financieros que colapsaban y la vida con la otredad. Bifo explica que “La utilidad es aquello que nos modifica el cuerpo y la mente[20]”, los procesos cognitivos inician desde lo sensorial, y no de la acumulación de lo abstracto[21]. Las sensaciones tanto corpóreas como mentales son estimuladas por el orden colectivo, definido por lo que es y lo que no es.

El Cine, como un arte útil, tiene el poder de modificar la subjetividad del espectador, generando experiencias que involucran procesos cognitivos y sensaciones físicas compartidas por la mente. De hecho, cognitivamente, a menudo aprendemos más de lo que vemos en la pantalla que de las lecciones tradicionales impartidas por un maestro en un aula. El cine nos lleva a un nivel de comprensión que va más allá de lo puramente cognitivo.

El Bioalgoritmo, nos ha introducido en un espacio de fetichización de los procesos creativos colectivos, el arte se ha vaciado de su romanticismo, la soberanía del creador se ha desdibujado ante la tendencia para subsistir en el Capitalismo. Para Suely Rolnik “Es el malestar de la crisis lo que desencadena el trabajo del pensamiento: un proceso de creación que puede expresarse de forma verbal ya sea teórica o literaria, pero también de forma plástica, musical, cinematográfica… o simplemente existencial. Sea cual sea el medio de expresión, pensamos/creamos porque algo de nuestras vidas cotidianas nos fuerza a inventar nuevos posibles que se integren en el mapa de sentido vigente, la mutación sensible que pide paso: nada que ver con la demanda narcisística de alinearse a la “tendencia” del momento para ganar reconocimiento institucional y/o prestigio mediático[22]”.

Hemos hablado ya de los niveles de producción colectiva que se volvieron hegemónicos, las Bioaudiencias han establecido formas de consumo producción donde el arte se tradujo entonces en una versión colectiva de lo vulnerable, explotando la subjetividad particular, la intimidad, el yo de forma colectiva. Esta producción masificada de contenidos audiovisuales que enfrentamos en los medios digitales vivió un éxito rotundo durante el año 2020, ya que nos enfrentó ante un terror masificado, el espejo del otro, que al igual que uno, no es un cuerpo maquila, es un cuerpo emocional en medio de una Pandemia. Ese terror del que Bifo nos habla[23], en la reproducción del imaginario colectivo ante una inminente catástrofe mundial, pondera en la financierización de un mercado intangible de placebos que estimulan la vulnerabilidad emocional colectiva.

Esas producciones creativas digitales dejaron de tener el Aurea Material que alguna vez lograron, porque se convirtieron, al ser capitalizadas como fetiches, en lo común de lo reproductible, en un modo de pensamiento y de solución ante el enfrentamiento colectivo. En los modelos de precarización, el arte dejó de ser un salvador, se convirtió entonces en un fetiche que sustituye la idea, por la colonización de la mirada, “inducida y forzada por la puesta en escena de la información y por la temporalidad y la instantaneidad del montaje y del encuadre de los acontecimientos[24]”.

Durante la pandemia de COVID-19, México y muchos otros países tuvieron que realizar cambios significativos en su administración pública. Estas reformas se centraron en agilizar las inversiones y reducir los gastos burocráticos, lo que incluyó recortes presupuestales a programas de bienestar social y apoyo a la cultura. Aunque no profundizaremos en una explicación económica detallada, es esencial comprender el contexto. Estos recortes y la eliminación de programas se justificaron por la necesidad de invertir en un programa de inmunización masiva. Estos cambios en la administración pública plantean importantes consideraciones cuando hablamos de los programas de apoyo a la cultura en medio de flujos financieros que no comprenden al arte como útil sino como un fetiche para el logro de sus fines de consumo político.

Los objetivos propuestos dentro de los cuatro años postpandémicos para enfrentar el endeudamiento a nivel mundial, implican en sí, la inversión en la innovación y migración digital, la eliminación de la burocracia que no permite el desarrollo “sano” de la inversión privada, y la apuesta a la masificación de datos y su uso comercial. En el estado de precarización de consumos, la supervivencia de la economía mundial se encuentra entonces en el algoritmo.

 

La corporalidad perdida de las pantallas

“Flash forward to the present day, as the art of cinema is being systematically devalued, sidelined, demeaned, and reduced to its lowest common denominator, “content.”

Martin Scorsese[25]

A tres años del nombramiento por la Organización Mundial de la Salud del COVID 19 como pandemia (11 de marzo del 2020), las plataformas digitales de streaming, nombraron como contenido, a todo aquello que propone una interacción textual, visual, audiovisual o hipervisual. Martin Scorsese explica en entrevista, que el término contenido, proveniente hace décadas del nombramiento intelectual de los recursos fílmicos, usado de forma seria al describir una película, hoy día, se ha convertido por las plataformas OTT y de medios sociales, en un término que refiere negocio para toda imagen en movimiento[26].

Las salas de cine, los espacios físicos de las identidades culturales disponen para sus audiencias una curaduría que como explica Scorsese, en muchos momentos de la historia “fue un acto de valentía para los distribuidores”. Las experiencias de los públicos al enfrentar entonces una película que fuera censurada, o simplemente exhibiera la mirada no hegemónica del autor, provocaba una vibración, una subjetividad, la experiencia estética que, con los algoritmos, como dispositivos mecánicos ya no existe, pues retomando a Scorsese y a Pariser, éstos por su naturaleza están basados en cálculos de predicción y no tratan a los públicos más que como consumidores, no es lo que los públicos quieren consumir, si no la narrativa creada para que las Bioaudiencias elijan entre uno u otro.

La cuarentena por COVID-19 desencadenó una avalancha de contenido digital y aceleró el consumo en línea. Este cambio supuso una evolución en la forma en que se generan ingresos a partir de la creación de contenido a gran escala. Los artistas encontraron nuevas formas de subsistir al trasladar su presencia de los espacios físicos a los digitales, lo que incluyó ámbitos como el teatro, las artes visuales, la literatura y otros. En el caso de la industria cinematográfica nacional, la competencia entre OTT´s tuvo un impacto significativo en la distribución, ya que estas compañías a nivel mundial capitalizaron a las Bioaudiencias con una abundancia de contenidos en el ámbito digital. Como resultado, tanto las audiencias digitales como los espectadores de las salas de cine adaptaron sus patrones de consumo cultural.

Para inicios del año 2021, las salas de cine, centros culturales, salas de conciertos, entre otros espacios públicos, mediaron la apertura en su totalidad, no era un evento revelador que los públicos regresaran a estos espacios, lo importante durante el año fue el cómo se vincularon los espacios físicos con los virtuales, proceso que para finales del año 2020 y durante todo el año 2021 se gestó con la creación e impulso de plataformas que las vincularon, así como la demanda de las Bioaudiencias, que sostenía a sus consumos en la virtualidad, el retorno de los públicos a las salas de cine prometía el mantenimiento de la industria cinematográfica mundial con sus economías de cartelera, esto amplío la oferta de ventanas, que para la propia cinematografía nacional debían aprovecharse.

Retomando las ofertas de inversión de las empresas de streaming (OTT) para México, la creación de ramas de producción regional a nivel mundial, el desarrollo tecnológico algorítmico y de la Inteligencia Artificial como un componente tecnológico creador de imágenes, establecieron un reto entre dos mercados, el físico y el virtual, pero sobre todo, establecieron un medio de precariedad laboral el cual, hasta los sindicatos de guionistas (WGA)[27] y de Actores (SAG-AFTRA) en Estados Unidos han denunciado[28].

Es importante que en este año 2023 también cuestionemos el uso y desarrollo de tecnologías como la Inteligencia Artificial. Aunque es una gran herramienta para la resolución de problemas y la creación, también propone nuevas estéticas y formas de producción y consumo que afectan claramente los flujos tradicionales. Plataformas como Facebook o TikTok están repletas de anuncios de influencers que aplauden páginas y plataformas de IA, desde ChatGPT hasta páginas que crean imágenes mediante prompts[29].

Los derechos de creación que consolidaron a las artes, a la industria audiovisual y, sobre todo, al creador y su autoría con el copyright, son hoy la base de una discusión necesaria sobre estas herramientas tecnológicas. Las narrativas sobre el miedo a los nuevos medios respecto a la Inteligencia Artificial y los algoritmos, circuladas globalmente, dejan claro que el capitalismo ha encontrado una nueva fuente de combustión para su supervivencia. No existe como tal una soberanía del cuerpo, la mente o las ideas cuando estas se replican mediante una programación.

Para los guionistas estadounidenses, era evidente que la creación de guiones mediante Inteligencia Artificial no les afectaría en absoluto en términos de derechos de autor. Esto se debe a que las empresas productoras están obligadas a registrar su propiedad intelectual. Sin embargo, surgía una preocupación cuando se consideraba el potencial impacto de las IA, guiadas por la creatividad humana, para escribir y registrar guiones, lo que podría dar lugar a la eliminación de puestos de trabajo y, a largo plazo, a la obsolescencia de áreas enteras de conocimiento.

Este fenómeno tiene implicaciones significativas para animadores, actores, músicos, productores e incluso profesionales en campos como la medicina, economía y bienes raíces. La creciente omnipresencia de la automatización en el ámbito laboral plantea una preocupación importante para el futuro, ya que la subsistencia de una economía depende en última instancia de la labor humana. Esto nos lleva a reflexionar sobre el propósito fundamental del ser humano, que es su propia supervivencia. El único fin del ser humano es su propio fin.

En una entrevista concedida a la BBC, la experta en Inteligencia Artificial, Amparo Alonso Betanzos[30], destaca que el empleo de algoritmos de IA se ha vuelto cada vez más común en nuestra vida cotidiana. Estos algoritmos tienden a reemplazar tareas que solían ser realizadas por seres humanos, y estamos presenciando una creciente normalización de su presencia. Sin embargo, la propia experta señala que es responsabilidad de los gobiernos abordar el reto que plantea un futuro en el cual las máquinas sustituyan a los seres humanos.

Es esencial plantear preguntas acerca de la forma en que estas tecnologías están integrándose en nuestra vida diaria. Por ejemplo, observamos la proliferación de cuentas de Instagram que presentan personajes generados mediante Inteligencia Artificial, como los que se encuentran en plataformas como thecluless.ai[31]. También es común encontrar videos y contenido en redes sociales en los que se utilizan rostros de actores famosos generados por IA. En este contexto, no sorprende que el gremio de Actores Norteamericanos esté ejerciendo presión, ya que se enfrenta a desafíos significativos en lo que respecta a su futuro profesional. La creciente presencia de la IA en el mundo del entretenimiento plantea preguntas importantes sobre la autenticidad, la propiedad intelectual y el impacto en la industria del cine y la actuación.

Toda nueva tecnología merece un voto de confianza, y también debe ser cuestionada, desde sus aportes, hasta su futuro, desde la química farmacéutica hasta los motores de aviones, representan un circuito donde se puede crear la peor epidemia de adicción de opioides en un país[32], hasta la caída bursátil y desaparición de aerolíneas[33].

El deux ex machina de nuestra Era, se ha normalizado con las Bioaudiencias, este momento de Tecnototalitarismo[34] debe ser cuestionado no solo en los espacios de conocimiento, si no en las empresas que lo desarrollan. Dejar que el Estado lo resuelva, es una liberación de culpas anticipada. Aprender y desarrollar desde las mismas tecnologías algorítmicas es un reto importante, y sobre todo para aquellos campos de conocimiento de las Artes y las Humanidades que hoy, 2023, se encuentran en peligro de extinción.

Las especialidades, jerarquizadas de una sociedad, impusieron modelos de pensamiento donde unos campos de conocimiento valían más que otros, este desarrollo en el capitalismo permitió que los oficios se convirtieran en labores de maquila establecidas en estrados económicos definidos, y que el pensamiento crítico fuera para una élite. Los modelos de pensamiento en la actualidad sorprenden por su accesibilidad, el conocimiento se encuentra abierto para todo público desde un smartphone, sin embargo, al mantener la estructura jerarquizada, los establecimientos aspiracionales de un mercado de flujos de efectivo, nuestras Bioaudiencias pueden eliminar de su algoritmo cualquier contenido o información que les permita cualquier reflexión ante el mundo en el que viven.

Retomando la realidad de nuestra cinematografía, ante los fetiches, las tecnologías y sus espacios de realidad, la urgente necesidad de ampliar el proceso crítico de conocimiento y su actualización técnica en la educación de la cinematografía en el país. Siendo un oficio de moda, teniendo miles de creadores de contenidos como competencia, quienes acceden a la información en Internet mediante tutoriales para solucionar sus proyectos audiovisuales, deja de ser factible seguir casados con la formación clásica de las artes y de la cinematografía. El pastel de la producción audiovisual en nuestro país, lo está cortando quien cuenta con el acceso tecnológico y económico, no quien domina el lenguaje cinematográfico.

 

Bibliografía

 

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Notas

[1] We are Social. “Digital 2023 Global Overview Report v01”. ed. cit., p.91.
[2] Para Nick Srnicek Las plataformas sirven como mediadoras entre grupos diversos, lo que les otorga una ventaja importante en cuanto a la obtención de datos. Al colocarse entre los usuarios y actuar como el lugar donde se llevan a cabo las actividades, tienen un acceso exclusivo para recopilar información, por tal motivo, en la actualidad debemos considerar la importancia del mercado digital, sus microtransacciones desde un Capitalismo de Plataformas, que se incorpora al propio Capitalismo Mundial Integrado. Nick Srnicek, “Capitalismo de plataformas”, ed. cit., p.46.
[3] Para 1999 Kevin Ashton, fundador del Auto ID- Center en el MIT, nombró a todo aquello interconectado al Internet, como el “Internet de las cosas”, convirtiendo así una tecnología de múltiples accesos y visiones en un producto de venta. José Ángel Martínez , “El Internet de las Cosas”, en: https://www.mheducation.es/blog/el-internet-de-las-cosas. Consultado en septiembre de 2022.
[4] Para finales del año 2016, más de 62 millones de personas en México consumieron más de 73 mil millones de `contenidos´ en páginas web y redes sociales. Estas audiencias se desarrollan en Internet, y consumen también el llamado Internet de las cosas, para la Mercadotecnia, así como para el Estado, este tipo de audiencias genera alcances importantes para la divulgación de contenidos expuestos en Internet. El Financiero, “Economía, Mercados y Negocios en alianza con Bloomberg”, en: http://www.elfinanciero.com.mx/opinion/ivan-marchant/10-puntos-para-entender-las-audiencias-digitales-en-mexico. Consultado en octubre de 2023
[5] Un streamer es una persona que produce y transmite contenido en tiempo real a través de plataformas en línea, permitiendo a su audiencia conectarse directamente y comunicarse sin intermediarios. El contenido puede variar desde videojuegos y música hasta discusiones, tutoriales y actividades al aire libre. Este fenómeno ha crecido significativamente en la última década gracias a plataformas como Twitch, YouTube y Facebook Gaming, permitiendo a muchos streamers convertir su afición en una carrera lucrativa. Los ingresos provienen de donaciones, suscripciones, publicidad y patrocinadores, y han surgido comunidades en línea dedicadas a seguir a estos creadores de contenido, transformando la manera en que consumimos y participamos en contenido en línea. OpenAI. 2023.
[6] Eloy Portillo Aldana, “Velocidad, tecnología, sociedad y poder en la obra de Paul Virilio y en su crítica” en: https://doi.org/10.20868/UPM.thesis.8016. Consultado en junio de 2023.
[7] Paul Virilio, postula la existencia de tres revoluciones de la velocidad que se han desarrollado a lo largo de tres siglos, abarcando desde el siglo XIX hasta el XXI. La primera de estas revoluciones se relaciona con los medios de transporte y se extendió desde el siglo XIX hasta el siglo XX. Esta revolución trajo consigo cambios significativos en los circuitos de circulación de personas y bienes. Un ejemplo notable es la aceleración de la urbanización y la emigración masiva como consecuencia de esta revolución. La segunda revolución se centra en las transmisiones. Esta etapa trajo consigo cambios en la forma en que la información y las comunicaciones se propagaban, lo que a su vez afectó las rutas y circuitos de interacción entre personas y productos. La tercera revolución, a la que Virilio se refiere como la “fagocitosis de las prótesis” o de Trasplantes se enfoca en la incorporación de tecnología y prótesis en la vida cotidiana. Esto ha llevado a cambios en la forma en que las personas interactúan y se desplazan en un mundo cada vez más digital y tecnológico. Cada una de estas revoluciones ha estado marcada por una aceleración en la velocidad y ha influido en la configuración de las redes de circulación. Paul Virilio, “El Cibermundo: la política de lo peor”, ed. cit., pp.13-40.
[8] Eduardo Barrera Herrera hace una crítica importante al embelesamiento teórico de las tecnologías, al ser estas “visiones utópicas de lo sublime digital e ignoran el acceso desigual a las tecnologías”. Es importante plantear la desigualdad tecnológica en tanto a que el medio ha propagado una cantidad enorme de documentos, tesis y teorías sobre lo sublime de la realidad virtual y sus posibilidades futuras. Eduardo Barrera Herrera, “Identidades Transmediadas. Del Yo hipermediado a la administración de su incoherencia”, ed. cit., p.48.
[9] Doomscrolling, reconocido en 2022 como el excesivo consumo de noticias negativas en plataformas y muros noticiosos, es ahora un fenómeno asociado al scroll excesivo en redes sociales. Estudios sugieren que las interacciones en redes, como los “me gusta”, activan la dopamina en el cerebro, generando una sensación de felicidad y promoviendo la adicción a estas plataformas. En: Hannah Fuchs, “Doomscrolling”: una adicción catastrófica”, en: https://www.dw.com/es/doomscrolling-una-adicci%C3%B3n-catastr%C3%B3fica/a-61239102. . Consultado en marzo de 2023.
[10] Maryam  Mohsin, “10 Youtube Stats Every Marketer Should Know In 2023”, en: https://www.oberlo.com/blog/youtube-statistics. Consultado en octubre de 2023.
[11] Suely Rolnik, “Geopolítica del rufián (o del chuleo, o del cafishio)”, ed. cit., p.170.
[12] Franco Bifo Berardi, “Neurototalitarismo”, ed. cit., pp.14-15.
[13] Franco Bifo Berardi, “Fenomenología del fin. Sensibilidad y mutación conectiva”, ed. cit., pp., 46-48.
[14] Franco Bifo Berardi. “Sobre la mutación del deseo” en: https://lobosuelto.com/sobre-la-mutacion-del-deseo-franco-bifo-berardi/. Consultado en diciembre de 2022.
[15] Franco Bifo Berardi, “Crónica de la psicodeflación #1” en: https://cajanegraeditora.com.ar/blog/cronica-de-la-psicodeflacion/.  Consultado en abril de 2020.
[16] Paul Virilio, “El Cibermundo: la política de lo peor”, ed. cit., p.83.
[17] Dolors Reig, “Describiendo al hiperindividuo, el nuevo individuo conectado”, ed. cit., p. 27.
[18] El Anglicismo Scroll refiere al desplazamiento que los usuarios de Internet realizan en plataformas y páginas Web. Para las Plataformas de redes sociales, el llamado Scroll se encuentra programado de manera que el usuario al desplazarse, pueda visualizar y obtener la información de forma rápida. El Scroll está programado de forma vertical, y se ha establecido como uso común para todas las plataformas de redes sociales y plataformas OTT actuales, permitiendo en la programación atender los contenidos, actualizarlos y guiar a los usuarios. Aritmetics, “Qué es Scroll” en: https://www.arimetrics.com/glosario-digital/scroll. Consultado de junio de 2023.
[19] Félix Guattari y Gilles Deleuze, “Rizoma”, ed. cit., s/p.
[20] Franco Bifo Berardi, “El umbral. Crónicas y meditaciones”, ed. cit., p.68.
[21] Franco Bifo Berardi explica en el año 2020, durante la Pandemia, la urgente necesidad de: “reiniciar el proceso, pero según otro principio, el principio de lo útil y no el de la acumulación de lo abstracto. El principio de la igualdad frugal de todos, no el de la competencia y de la desigualdad”. En: Franco Bifo Berardi, “El umbral. Crónicas y meditaciones”, ed. cit., p.68.Y culmina la meditación sobre lo útil con: “Lo útil, durante mucho tiempo olvidado, desplazado y reprimido del proceso capitalista de valorización abstracta, ahora ha vuelto al centro del campo social. El cielo está despejado, en estos días de cuarentena, la atmósfera está libre de partículas venenosas, porque las fábricas están cerradas y los automóviles no pueden circular. ¿Volveremos a la economía extractiva contaminante? ¿Volveremos al frenesí de la destrucción para la acumulación de abstracciones, a la aceleración inútil orientada a acumular dinero? No, debemos ir adelante, hacia la creación de una sociedad fundada en la producción de lo útil. Lo que queda del poder capitalista intentará sobrevivir imponiendo un sistema tecnototalitario; esto es predecible. Pero la alternativa es ahora visible: una sociedad libre de la compulsión de la acumulación y del crecimiento económico”. Para el año 2023, la mediación de los consumos, nos evidencía que, la recuperación del propio trauma de la pandemia derivo en el Sistema Tecnototalitario. Franco Bifo Berardi, “El umbral. Crónicas y Meditaciones”, ed. cit., p.167.
[22] Suely Rolnik, Suely, “Geopolítica del rufián (o del chuleo, o del cafishio)”, ed. cit., p.170.
[23] Franco Bifo Berardi, “El umbral. Crónicas y Meditaciones”, ed. cit., p.13.
[24] Paul Virilio, “El Cibermundo la política de lo peor”, ed. cit., pp. 84-85.
[25] Scorsese, Martin, “Federico Fellini and the lost magic of cinema” en: https://harpers.org/archive/2021/03/il-maestro-federico-fellini-martin-scorsese/. Consultado en febrero de 2021.
[26] El uso de la palabra Contenido en el lenguaje digital, nos refiere a cualquier sucesión e imágenes y sonidos que cuentan con una información. Esta palabra se ha interiorizado socialmente, y se utiliza indiscriminadamente con cualquier tipo de producción, de imagen fija o movimiento, de publicidad o de creación digital.
[27] Los guionistas abogaron por presupuestos justos de las compañías de streaming para la escritura de guiones, lo que desencadenó una huelga de 148 días. La programación de producciones para 2023 se vio afectada por la falta de acuerdo, generando reprogramaciones. En relación con la inteligencia artificial, el acuerdo entre las empresas y los guionistas incluyó salvaguardas que prohibían a la IA generar o modificar contenido literario sin supervisión humana, y establecía la divulgación obligatoria de materiales generados por IA a los escritores. En: Samantha Delouya, “Termina la huelga de guionistas de Hollywood tras 148 días”, en: https://cnnespanol.cnn.com/2023/09/26/junta-sindicato-guionistas-vota-autorizar-miembros-volver-trabajo-trax/. Consultado en septiembre de 2023.
[28] La huelga del sindicato de Actores SAG-AFTRA, iniciada el 14 de julio de 2023, demandó una revisión exhaustiva de las implicaciones de la inteligencia artificial (IA) en la representación visual y auditiva de los actores. Las negociaciones con las empresas de streaming y televisión han enfrentado resistencia en este tema. En la Comic Con 2023, se discutió ampliamente el impacto de la IA en los artistas, especialmente en los actores de voz en videojuegos, quienes son vulnerables a la apropiación no consentida de su imagen, voz y actuaciones. En: “SAG-AFTRA y artistas de videojuegos hablan sobre IA en NYCC; Las negociaciones con la industria continuarán”, en: https://es.sagaftra.org/sag-aftra-and-video-game-performers-talk-ai-nycc-negotiations-industry-continue. Consultado en octubre de 2023.
[29] Un Prompt es una instrucción o conjunto de instrucciones que se dan a un modelo de Inteligencia Artificial (IA) para generar una respuesta o ejecutar una tarea específica. En el contexto de las IA generativas, como ChatGPT o los generadores de imágenes basados en IA, un Prompt es el texto o comando inicial que guía al modelo para producir una salida coherente y relevante. Open AI 2023.
[30] Alicia Hernández, “¿Puede la inteligencia artificial realmente llevar a la humanidad a la extinción? (y otras 7 preguntas clave sobre esta tecnología)” en: https://www.bbc.com/mundo/noticias-65813352. Consultado en septiembre de 2023.
[31] La página principal de thecluless.ai establece que su objetivo es más que una agencia de modelaje de IA; aspira a revolucionar el mundo de los influencers. Buscan trascender el modelaje convencional para liderar la influencia, dando forma a una era auténtica y significativa. Su compromiso radica en crear modelos de IA que capturen la esencia de diversas personalidades y experiencias, conectando con las audiencias a un nivel profundo y reflejando una amplia gama de identidades, culturas e historias. En: The cluless en: https://www.theclueless.ai/.
[32] Entre 1997 y 2019, Purdue Pharma promovió agresivamente OxyContin, causando adicción en millones de estadounidenses y más de 218,000 sobredosis. La farmacéutica utilizó tácticas persuasivas, incluso para dolores menores, lo que resultó en una epidemia mortal y enormes ganancias para los dueños de la empresa, destacando la necesidad de regulaciones más estrictas en la industria farmacéutica. En: Fernando Duarte, “Crisis de opioides en Estados Unidos: la ciudad de 3.000 habitantes que fue inundada con más de 20 millones de pastillas para el dolor” en: https://www.bbc.com/mundo/noticias-47682894. Consultado el 9 de octubre de 2023.
[33] Judith Santiago, “Mal aterrizaje de Volaris en Bolsa por revisión de motores de sus aviones” en: https://www.eleconomista.com.mx/mercados/Mal-aterrizaje-de-Volaris-en-Bolsa-por-revision-de-motores-de-sus-aviones-20231002-0137.html. Consultado en octubre de 2023.
[34] Franco Bifo Berardi, “El umbral. Crónicas y Meditaciones”, ed. cit., p.167.